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As Tribos - Kor
A força de Zendikar!
Por
03/09/2017 10:00 - 11.277 visualizações - 7 comentários
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Originários de Zendikar, os kor são seres destemidos, ligados fortemente à natureza e muito espiritualizados. Eu tenho a impressão que eles foram baseados em povos nativos e em seus costumes. Possuem laços fortes entre si sendo capazes de executar trabalhos em conjunto como nenhum outro tipo de criatura consegue. Onde quer que  estejam, os kor têm em comum o fato de serem nômades, dificilmente fixando moradia em algum lugar e sempre estando em constante mudanças de locais. Hoje eu vou falar sobre a minha tribo preferida, não pela jogabilidade que não possui muito suporte, mas pela concepção e também pela aparência que eles possuem.
 
 
"O vento no cabelo, o sol nas costas, a alegria do céu aberto... a próxima geração dos kor precisa conhecer esse tipo de paz."
 
Os primeiros kor surgiram no bloco de tempestade, mas na época nem receberam o tipo propriamente dito. Apenas com o passar dos anos o tipo kor foi colocado nas cartas. Houve certa confusã,o pois em determinada parte da história acreditava-se que os kor eram originários de criações de Urza em um projeto que tinha como intenção criar guerreiros perfeitos. Então por um tempo a teoria de que os kor eram originários dos metathrans foi aceita.
        

De fato havia muita semelhança entre as criaturas, mas posteriormente a origem dos kors foi revista e o plano de Zendikar foi escolhido como o lar e origem deles. Mesmo os presentes Rath e Dominaria são originários de Zendikar. A grande maioria dos kor são de mana cor branca, embora existam poucos azuis e um preto. Também existem alguns na combinação de branco com preto e branco com vermelho.
 
       

Um kor possui aparência muito semelhante a de um ser humano, porém, com a pele azulada, acinzentada e alguns mais brancos que outros. Alguns aparentam não possuir íris em seus olhos. São esbeltos e tanto homens quanto mulheres possuem corpos atléticos, consequência da vida nômade que levam. Preferem usar roupas leves, de forma a não atrapalhar em suas viagens, e dificilmente carregam mais do que o necessário nas jornadas. A grande maioria deles possui cabelos brancos, embora existam aqueles que têm cabelos de outras cores. Os homens possuem barbilhões (aquelas coisas que alguns peixes têm semelhante a um bigode usado para o olfato) abaixo do queixo, mas até o momento não possui explicação do motivo pelo qual os kor possuem eles. Pode ser que seja para os auxiliar a encontrarem comida, se direcionar ou apenas uma característica, sem alguma função específica.
 
 
Apesar de todos eles serem de Zendikar, existe uma diferença muito grande na forma de viver dos kor de Zendikar para os kor que foram parar nos outros planos. Vou falar sobre os costumes deles em cada plano em que eles estão ou estiveram presentes, com o retorno a Dominaria confirmado pode ser que vejamos novamente eles.
 
Rath/ Dominaria
 
Os kor foram levados para Rath por Volrath, assim como aconteceu com outras criaturas. Eles mantiveram os hábitos espirituais dos kor de Zendikar. Se instalaram em vastas planícies e tinham a religião centrada em torno dos céus e ventos. Ao contrários dos kor de Zendikar, em Rath eles não usavam armas e cordas, pois vivendo em lugares planos não havia a necessidade de se escalar. Mas para se adaptarem melhor às vastas planícies eles começaram a usar montarias.
 
 
Irmãos gêmeos eram treinados para serem lanceiros, de forma que obtivessem uma grande sincronia e fossem capazes de agir em uníssono, como se fossem um só.
 
 
Os kors presentes em Rath e Dominaria possuíam pele mais azulada e cabelos mais escuros do que os de Zendikar. As roupas também possuem diferenças, embora ainda sejam leves. Durante o processo que levou os kor de Zendikar para Rath, alguns ficaram presos entre os planos, e se tornaram “sombras”, seres incapazes de interagir com o mundo material.
 
 
Aqueles que conseguiram chegar até o novo plano, são e salvos, rapidamente se dividiram em dois grupos: os en-Kor e os il-Kor. Os en-Kor foram aqueles que permaneceram com a tribo e optaram por se adaptarem ao novo plano e viverem suas vidas em paz. A cultura deles é centrada em torno da cidade contruída nas pedras conhecida como Refúgio Kor.
 
 
Mas mesmo tendo em tal cidade o centro de suas vidas, os en-Kor mantiveram os costumes nômades que trouxeram com eles, e dificilmente se mantinham durante muito tempo em apena um local, estando sempre em constante movimento. Para protegerem uns aos outros os en-Kor usavam magia, uma forma de magia que consistia em prevenir quaisquer danos que eles pudessem sofrer. Essa habilidade foi expressa nas cartas en-Kor.
 
 
Os il-Kor eram traidores e foram expulsos ou abandonaram as tribos. Eram servos de Volrath. Abdicaram de suas vidas nômades, e encontraram um lar na Cidade de Traidores.
 
 
Os il-Kor então passaram a usar suas habilidades como caçadores e muitas vezes como ladrões.

Após a Sobreposição de Rathi, os en-Kor conseguiram se adaptar perfeitamente em Dominaria, porém, grande parte dos il-Kor ficaram presos entre os planos, mas ainda assim fizeram uso de suas habilidades para continuarem praticando roubos e espionagem.
 
Zendikar
 
Nômades por natureza, os kor estão sempre em movimento, e para levar tal vida eles valorizam as habilidades individuais e a força ao invés de outras virtudes. Viajam sempre carregando apenas o essencial. Eles acreditam que não foram feitos para se fixarem em apenas um local e que sempre devem buscar novos locais. Para um kor, qualquer que seja a situação, ela pode ser contornada, não importa se a adversidade é muito grande ou se a tarefa pareça impossível aos olhos dos outros, eles vão tentar resolver mesmo que isso possa acabar em morte.
 
 
Apesar de estarem sempre em movimento, eles veneram vários locais por toda Zendikar, lcais esses que são sagrados para eles. Para chegarem em tais locais eles partem em expedições pequenas pelas várias rotas de peregrinação pelo plano. Cada peregrinação leva por vezes décadas até serem completadas e, muitas vezes, várias expedições são perdidas para os perigos oferecidos por aqueles que ousam se aventurar por Zendikar.
 
 
Uma característica comum aos kor de Zendikar é a habilidade com cordas e ganchos, que eles usam para auxílio em suas viagens e também na hora de caçar. São tão ligados a tais itens que para os kor a corda tem até mesmo significado espiritual, uma vez que são vistos como os laços que unem todos os kor.
 
 
Dificilmente um kor será visto usando armas como um arco e flecha, por exemplo, ou até mesmo espadas comuns, para eles, uma arma tem que ter várias funções. A grande maioria prefere usar cordas com ganchos e quaisquer outras armas que possuam uma ponta curvada para ser usada no auxílio durante as escaladas. Não são adeptos ao uso de nada muito sofisticado em combate, apenas confiam em suas armas e em suas habilidades.
 
 
Em grupo os kor são oponentes para serem temidos por qualquer um, mas mesmo um kor sozinho pode se tornar um oponente perigoso.
 
 
Entre eles também é possível encontrar aqueles conhecidos como aerovelistas e pescadores celestes. São um tipo especial de kor que sobrevoa por toda Zendikar por meio de ornitópteros para verificar se algum local é seguro ou não.
 
        
No caso dos pescadores celestes, eles voam para tentarem domar as feras conhecidas como enguias galopa-vento. Não é uma missão das mais fáceis domar tal fera, ainda mais para criaturas que não possuem a capacidade naturas de voar. Mas os kor acreditam profundamente que todo ser deve se comunicar com a natureza a sua volta e que todo caçador deve se unir a sua presa. A escolha das armas deles têm em vista até mesmo esse aspecto de se unir ao mundo em volta deles e é por meio de tais armas que eles conseguem domar os peixes.
 
       
Outra especialidade de alguns kor em Zendikar é o talento para a forjar e consertar armas. Dentre os forjadores se destacam os litoforjadores, kor capazes de manipular pedras com diferentes objetivos, geralmente criar armas. Esses kor são identificados pelas faixas vermelhas que usam em seus braços. A planinauta Nahiri é uma litoforjadora, a mais talentosa entre eles, apesar de que nas imagens dela as armas que ela porta não possuem as características das armas usadas pelos kor, mas acho que pelo fato de ela possuir outras habilidades especiais para se locomover ela nem precise de armas com várias funções.
 

       
Outra característica presente nos kor de Zendikar são as tatuagens em forma de edros que eles possuem por todo o corpo. Geralmente estas tatuagens são de cor branca, mas é possível encontrar em outros tons de cor.
 
 
 
Os kor são uma das raças originais de Zendikar, logo conheceram o plano antes da devastação trazida pelos eldrazis. Com o passar dos anos, já depois do aprisionamento dos titãs, eles passaram a venerá-los como deuses graças as distorções que as histórias foram sofrendo. Emrakul era conhecida entre eles pelo nome de Kamsa, deusa dos ventos responsável pelos aerovelistas e também por fornecer a caça. Ulamog era chamado de Mangeni e conhecido como o sangue do mundo, responsável por preencher os cânions e rios com águas, mas também por punir as construções daqueles que fixassem moradia permanente em algum lugar. E, por fim, Kozilek era chamado pelo nome de Talib, deus da terra e corpo do mundo, responsável por punir os indignos com avalanches, mas também por fornecer ervas por todo o caminho através das rotas de peregrinação. Os kor adoravam tais divindades profundamente acreditando que eles eram os responsáveis por todas as dádivas e infortúnios que aconteciam com eles, porém quando a verdade veio à tona a grande maioria abandonou a fé que eles tinham nos deuses e com a iminente destruiçao do plano se viram obrigados a lutar por suas vidas, pelas tribos e por todas as outras criaturas do plano. Durante os eventos de Zendikar eles se unem a todas as outras raças existentes no plano que tinham como objetivo enfrentar os eldrazis. Ainda existiam aqueles que mesmo sabendo a verdade sobre os eldrazis continuaram com cultos religiosos em homenagem a eles e ofereciam vários sacrifícios para os Titãs eldrazis. Ainda dentro das crenças religiosas dos kor existe a tradição dentro de cada família de enviar um filho, geralmente o segundo, como sacrifício para acalmar as forças naturais de Zendikar, uma oferenda-ao-mundo Algumas dessas crianças acabam morrendo rapidamente, porém, existem aqueles que conseguem sobreviver na natureza, eles então adotam a linguagem e costumes da cultura em que viveram, mas de uma forma superficial, nunca se sentindo parte de uma família. Também sentem sempre uma necessidade de estar viajando, a exemplo da maioria dos kor, porém, esses nunca serão bem-vindos quando retornarem para casa.
 

        
Existem 3 cartas lendárias de kor e 1 de planinauta, como já falei sobre o Munda e sobre a Akiri no artigo dos aliados, vou falar apenas sobre Ayli e a Nahiri.
Vamos lá.
 
 
Ayli é uma clériga de Zendikar e suma sacerdotisa dos Peregrinos Eternos. Diferentemente dos outros kor, Ayli possui suas tatuagens na cor negra. Quando jovem ela dedicava sua vida a Kamsa, sem saber que se tratava na verdade de Emrakul. Com o passar do tempo e com os eldrazis já soltos novamente pelo plano, ela acreditava firmemente que mesmo aquelas formas distorcidas e que devastavam tudo pelo caminho eram os deuses que haviam retornado a vida e estavam de volta ao plano. Para contribuir com seus deuses ela e seu culto religioso decidem então sacrificar os habitantes de Zendikar. Durante os eventos de Batalha por Zendikar, ela encontra e salva Jace e Jori En do ataque de um enxame eldrazi. Ela então lhes diz que vai guiá-los até o Olho de Ugin, mas na verdade ela os leva como sacrifício para Ulamog. Na presença de Ulamog que estava prestes a devorar o planinauta e Jori, Ayli e os outros membros do culto cercaram os dois para que o sacrifício se completasse. Jace então, usando suas ilusões, consegue incendiar todos do culto com chamas falsas e então consegue escapar junto com Jori En. O que aconteceu com Ayli durante o restante dos eventos é desconhecido.
 

Nahiri é uma talentosa litoforjadora e planinauta do plano de Zendikar. Nahiri conheceu Sorin quando ainda era uma jovem e ascendeu. Eles formaram uma forte amizade desde então, e Sorin, tomando Nahiri quase como uma filha, ensina a kor sobre o Multiverso e lhe apresenta vários planos novos. Juntos eles acabam descobrindo sobre a destruição que Ulamog estava causando em um plano esquecido. Pelo medo de que tais criaturas pudessem acabar com todo o Multiverso, os dois, juntamente com Ugin, que eles haviam conhecido, optam por aprisionar as formas dos eldrazis em algum plano de forma com que eles não pudessem se locomover livremente e espalhar a destruição pelos planos. O plano escolhido para servir como prisão para os eldrazis foi o plano natal de Nahiri, Zendikar. Eles então forçam os eldrazis em formas físicas no plano e com isso são capazes de aprisioná-los, sacrificando o plano pelo bem de todo o Multiverso. Zendikar foi escolhido como o plano perfeito pelos fortes fluxos de mana que o plano possui. Nahiri foi a responsável pela criação da rede de edros que seria a forma como os eldrazis seriam impedidos de deixarem Zendikar e ficariam trancados, incapazes de se locomoverem pelo plano. Ugin então direciona os edros para as linhas de força, para que a rede não fosse desfeita.
 
 
Os eldrazis foram presos no interior das montanhas de Akoum, em um local  que ficou conhecido Olho de Ugin. A câmara foi selada com magia de forma que só poderia ser reativada com a presença de três planinautas além do sopro invisível de Ugin. Com Ulamog, Kozilek e Emrakul adormecidos, Sorin e Ugin partem de Zendikar e Nahiri fica com a missão de vigiar a rede.
 
 
Em seus primeiros séculos de vida com a missão de vigiar a rede, Nahiri foi muito feliz. Ela levou uma vida plena entre seu povo. Assistiu feliz a cada nascimento e lamentou a cada morte, também amou por duas vezes. Durante esse período de alegria ela até mesmo ensinou a litomancia para vários e vários kor. Ela treinou os kor para manterem vigilância sobre a prisão dos eldrazis e ocorriam várias peregrinações pelos pontos da rede. Nahiri lhes ensinou os fundamentos da rede de edros, como ela funcionava e como repará-la caso fosse necessário. A planinauta ensinou tudo isso aos kor para que os deuses não emergissem novamente, e esse foi o grande erro de Nahiri, falar de tais monstruosidades como se fossem deuses para os outros. Durante esse tempo ela evitava que qualquer mal atingisse Zendikar, e uma dessas ameaças ao plano era o também planinauta Ob Nixilis, que Nahiri tratou de privar de seus poderes colocando um edro na testa dele.
 
 
Seus alunos partiam após o aprendizado, seus amores envelheciam e morriam e nascimentos após nascimentos e funeral após funeral, Nahiri se sentiu desiludida e se perguntou qual a razão de passar por tudo aquilo. Sendo ela a única imortal no meio de tudo aquilo, ela nunca seria feliz. Ela então volta para o Olho e pensa em entrar em contato com Sorin, que poderia entender pelo que ela estava passando, mas como eles deixaram claro que o Olho só poderia ser ativado em caso de uma fuga dos eldrazis ela deixa essa ideia para lá. Ela então se retira em um sono meditacional dentro de um casulo de pedra, conectando-se à Zendikar e sentindo a presença de tudo que ocorria pelo plano. Nahiri permaneceu nesse estado por tanto tempo que nem ela mesmo conseguia imaginar quanto tempo se passou, e na verdade ela pouco se importava. Um dia, porém, Nahiri sentiu o mundo se quebrar. Os Titãs estavam testando a força de sua prisão. Eldrazis menores estavam se espalhando pelo plano e Nahiri podia sentir eles caminhando por Zendikar, por um momento ela considerou deixar com que eles tomassem Zendikar para eles e acabassem com o plano e em consequência com ela, terminando assim com o seu sofrimento. Mas ela não gostava dos sentimentos que ela estava sentindo no momento e decidiu sair de seu estado e convocar os outros dois planinautas. Como ela não obteve resposta, ela emergiu até o exterior e vendo vários eldrazis menores se espalhando em sua volta, provoca uma avalanche e assim esmaga todos eles. Nahiri então emerge através das pedras em Ondu e mais uma vez se livra de outros eldrazis que estavam no local. Enquanto andava pelo local em que ela havia sido feliz muito tempo atrás, várias memórias vieram a sua mente. Andando pelo local ela então vê que os ensinamentos que havia espalhado haviam se corrompido, e agora os eldrazis eram vistos como deuses e Nahiri havia se tornado a profetisa deles. Ela sabia que tudo aquilo era culpa dela. Ela parte para observar toda a rede de edros de forma a localizar onde estava a falha. Em uma montanha perto do Olho ela encontra o foco da falha na rede. Para sua surpresa, Nahiri encontra vampiros em Zendikar, algo que não existia antes de seu retiro espiritual. Eles estavam praticando rituais para os Titãs. Nahiri os mata e após reparar a rede ela sente os eldrazis se acalmando. Ela volta para o olho e não entendendo o motivo de nenhum dos outros dois planinautas terem respondido ao seu chamado, ela então parte de Zendikar na expectativa de encontrar Sorin.

Quando ela chega em Innistrad, Sorin a encontra próxima a Câmara Infernal e lhe explica que ele não respondeu ao chamado devido ao sinal ter sido atrapalhado pela Câmara Infernal. Nahiri descontente com a resposta dele, culpa Sorin por tudo que ocorreu com ela desde o dia em que eles selaram os eldrazis. Para ela, era errado da parte do vampiro que ela tivesse que sacrificar sua casa e sua vida para aprisionar e vigiar tais criaturas e mesmo com o juramento que ele e Ugin fizeram de ajudá-la, ninguém respondeu ao seu chamado. Sorin, sem paciência para as conversas de Nahiri uma vez que ele tinha outros problemas para resolver, lembra Nahiri que foi ele quem a treinou e a ensinou tudo que ela sabe e a manda ir perguntar o motivo de Ugin também não ter respondido o chamado para ajudá-la. Nahiri, vendo tudo isso como traição por parte de Sorin, o ameaça e até mesmo o ataca exigindo que ele voltasse para Zendikar com ela para verificar as defesas do plano. A ameaça da kor resulta na intervenção de Avacyn, sentindo a ameaça que Nahiri representava para o plano de Innistrad. O poder de Nahiri sobre as pedras poderia muito bem causar grandes danos a Innistrad. As duas lutam e Sorin coloca um fim na batalha selando a kor na Câmara Infernal por tempo indeterminado. Após uma longa estadia na Câmara, para a surpresa de Nahiri ela encontra Avacyn também aprisionada lá dentro.
 
 
Durante o tempo em que esteve presa na Câmara ela só conseguia pensar em seu lar e também em sua vingança contra Sorin quando, e se ela saísse daquele lugar. Após se libertar da Câmara, quando esta foi destruída, Nahiri, muito mais fraca agora do que quando foi apriosionada por Sorin, e se sentindo mortal novamente após tantos milênios sem saber exatamente o motivo, consegue se transportar com muita dificuldade até o seu plano natal. Quando chega lá ela encontra o plano sendo devastado pelos eldrazis que não estavam mais presos. Ela encontra um grupo de kor, que lhe diz que os antigos serem que eram vistos como deuses estavam devorando todo o plano e que já haviam consumido todo o continente de Bala Ged. Nahiri não acreditando, decide ir ver com seus próprios olhos a situação do continente. Chegando lá, ela só encontra devastação e por fim visualiza Ulamog. Fechando seus olhos e se lembrando de como seu plano era bonito antes dela ter sido aprisionada por Sorin, Nahiri decide então colocar seu plano de vingança em ação. E jurando fazer Innistrad e Sorin sofrerem da mesma forma que Zendikar ela parte para Innistrad.
 
 
Em Innistrad, ela cria criptólitos por todo o plano de forma a canalizar as linhas de força do plano para trazerem Emrakul para Innistrad, assim como eles fizeram em Zendikar milênios antes.
 
 
Ela escolheu o Templo da Costa Náufraga como o ponto central e para onde todos os criptólitos deveriam apontar. Nahiri construiu toda a estrutura do local usando os zumbis da necromante Gisa, com quem ela havia criado uma certa forma de amizade.
 
 
Enquanto esteve em Innistrad, ela também fez uma visita até a Mansão Markov e terminou por destruí-la totalmente e a todos que ela encontrou no local fazendo uso de sua litomancia. Os vampiros foram presos nas paredes de forma que sofressem eternamente em agonia.
 
 
Com a crescente insanidade por todo o plano, a loucura que atingiu a grande maioria dos anjos de Innistrad e o surgimento de vários cultos corrompidos que adoravam todas as bizarrices pelo plano, consequência das ações de Nahiri, parte desses cultos viu na kor e nas ideias de vingança espalhadas por ela uma nova figura para idolatrarem e servirem. Ela era venerada em várias partes do plano, especialmente em Stensia, que via nela uma vampira de alguma linhagem antiga. Várias pessoas se reuniam em torno dos criptólitos que ela havia criado. Alguns dos cultistas de Nahiri possuíam aparência distorcida, ironicamente se parecendo com os eldrazis que ela tanto lutou contra.
 
 
Após Avacyn ser morta por Sorin e Emrakul chegar a Innistrad e corromper tudo em seu caminho, a vingança de Nahiri estava quase completa, ainda faltava o confronto contra aquele que um dia foi seu mentor e um dia ela teve como amigo. Sorin pensando que o plano já estava perdido, pede a ajudar de Olivia Voldaren e seu exército para assim colocarem um fim definitivo na kor. Nahiri os aguardava nas ruínas da Mansão Markov com seu próprio exército de cultistas e abominações eldrazi. Nahiri tomou todas as precauções e planejou tudo para que não houvesse falhas em seu plano, tempo para pensar em sua vingança ela teve de sobra. Após matar vários vampiros ela finalmente se encontra com Sorin no meio da batalha. Controlando as linhas de força ela consegue evitar os ataques com magia do vampiro, que poderiam matá-la facilmente caso ela fosse atingida. Ela conseguiu até mesmo fazer a magia de Sorin se voltar contra ele.
 
Durante o combate eles novamente discutiram os motivos de tais ações estarem ocorrendo, Nahiri dizia a Sorin que tudo o que havia acontecido em Zendikar, desde a condenação de seu plano natal até a libertação e devastação provocada pelos eldrazis era culpa dele. Sorin por sua vez lhe dizia que ela sabia dos riscos desde o começo, Nahiri concorda com ele, mas novamente o culpa por ele não ter respondido ao seu chamado quando ela precisou e por tais motivos ela decidiu levar Emrakul até Innistrad e assim condenar todo o plano. Olivia observava a situação acompanhada de alguns vampiros, ela tinha um acordo com Sorin e mesmo não gostando dele, ela estava ao seu lado. Nahiri retira várias lâminas das pedras ao seu redor e manipulando tudo que fosse de pedra em sua volta as ruínas da Mansão começam a vibrar e um som ensurdecedor se faz presente. De repente, do interior da Mansão surgem várias criaturas irreconhecíveis, formas distorcidas que lembravam vagamente animais ou seres humanos, agora se pareciam apenas como horrores menores originados de Emrakul. Nahiri os tinha aprisionado na Mansão, para que dessem as boas vindas a Sorin e seus vampiros quando a hora chegasse. Ela tomou todos os cuidados manipulando as linhas de força de forma que ela se tornasse invisível para os eldrazis e assim ocorreu, eles passaram por ela como se ela nem estivesse no caminho de destruição que eles estavam prestes a espalhar.
 
Tudo no caminho dos eldrazis foi atacado, fosse vampiro ou cultista. Nahiri observava tudo do alto das pedras, até agora tudo estava de acordo com o que ela havia planejado. Ela então vê Sorin se alimentando para recuperar suas forças olhando fixamente para ela, e sem tirar os olhos dela o vampiro começa sua escalada em direção a litomante. Mas escalar lugares precários era uma especialiade dos kor de Zendikar, e portanto em tal situação Nahiri era quem levava vantagem, mas Sorin pouco se importava com isso, ele apenas queria colocar um fim naquela que uma vez ele tomou como aluna e a ensinou como viver sendo uma planinauta. Nahiri parte para o ataque, mas Sorin era muito veloz para que ela conseguisse acompanhar. Sorin se lança em um ataque na direção dela, sem que ela ao menos pudesse perceber de onde vinha,  a única coisa que ela pôde fazer foi se refugiar dentro de pedras para evitar o ataque. Sorin perfura a pedra com sua espada e consegue ferir Nahiri que então sai de dentro de seu refúgio, ferida, ela demora um tempo até conseguir se recompor. Sorin então se aproxima dela e com a espada em seu pescoço, parecia que o fim de Nahiri finalmente havia chegado. Ele lhe diz que ela deveria ter matado ele quando Nahiri teve a chance. Nahiri concorda, mas diz que independentemente do que acontecer, ela tinha conseguido alcançar seu objetivo e então a kor aponta no horizonte e já era possível ver Emrakul se aproximando. Nahiri ainda lembrando e provocando Sorin, lhe diz que nenhum anjo virá para salvá-lo dessa vez. Sorin então crava seus dentes no pescoço de Nahiri e o rasga. Nahiri sente todo o fluxo de seu sangue mudando dentro de seu corpo e também sente como se ele estivesse queimando. Ele estava bebendo o sangue dela, e a kor aproveitou o momento vulnerável em que Sorin estava e inclinando suas costas nas pedras, os dois foram engolidos pelas rochas. Nahiri atravessou a pedra, mas Sorin ficou preso dentro dela, sentindo várias partes de seu corpo sendo totalmente rasgadas. Em sua prisão, Sorin não conseguia se transplanar como os planinautas usualmente faziam, as pedras estavam infligindo uma angústia muito grande sobre ele, não o deixando se concentrar para que pudesse executar tal movimento. Sorin nem mesmo conseguia pronunciar palavras de forma compreensível. Para Nahiri não importava no entanto, ela apenas queria que ele ouvisse o que ela tinha para dizer a ele. E assim como ela ouvira várias vezes o vampiro lhe dizendo, ela, perto da pedra em que Sorin estava preso, lhe diz, "Eu o poupei". "Uma cortesia retribuida." No horizonte, Emrakul estava cada vez mais próxima e Nahiri então parte de Innistrad.

Aqui termina a parte sobre os kor, e sobre os personagens lendários.
 
Para as listas eu escolhi uma de Modern, uma de Legacy e uma de Commander. São listas casuais, não são competitivas, até porque a tribo não possui grande suporte até o momento. Mas são divertidas e eventualmente você pode até mesmo conseguir ganhar de decks tiers, mas nada de espetacular.
 
Mono White Equip
Por Ruda
 
02/09/2017
R$ 992,20
R$ 1.888,00
R$ 9.049,73
 
02/09/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (25)
4   Aprendiz de Aerovelismo  0,14
2   Batedor Aerovelista  0,05
4   Duelista Kor  0,10
4   Aparelhadora do Refúgio de Pedra   0,25
4   Mestre do Armamento   0,41
4   Paladino de Aço Puro   10,90
2   Sram, Edificador Sênior   0,81
1   Mestre em Arpéu Kor   0,04
Mágicas (4)
4   Estacas Ósseas  0,04
Artefatos (11)
4   Serra Óssea  0,05
4   Shuko  5,00
2   Garras do Capitão  0,50
1   Espada da Vingança  2,55
Terrenos (20)
4   Caverna das Almas 198,00
14   Planície 0,00
2   Torre de Vigia Portentosa 0,29
60 cards total

Sideboard (15)
2   Quarteirão Fantasma 0,89
4   Caminho para o Exílio  3,00
2   Enfrentar os Elementos  3,90
3   Relíquia de Progenitus  34,99
4   Desencantar   0,05

O deck é um all- in, a ideia é encher o campo de kor, comprar muitas cartas e atacar o oponente, cada criatura se torna um alvo para os equipamentos, mas a forma de causar mais dano é equipando várias vezes o Mestre do Armamento. A presença de dois Forbidding Watchtower é para partidas em que o oponente tem muitas remoções globais, o poder do terreno é baixo, mas com a possibilidade de equipar vários equipamentos nele ele se torna uma ameaça.
 
Death & Taxes Kor
Por Ruda
 
02/09/2017
R$ 2.109,32
R$ 5.127,38
R$ 62.093,46
 
02/09/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (22)
3   Aprendiz de Aerovelismo  0,14
3   Duelista Kor  0,10
2   Aparelhador Kor   0,23
3   Aparelhadora do Refúgio de Pedra   0,25
3   Místico Litoforjador   88,99
3   Mestre do Armamento   0,41
1   Missionário Solitário   0,98
1   Pescador Celeste Kor   2,69
2   Mestre em Arpéu Kor   0,04
1   Purificadores Kor   0,06
Planeswalkers (1)
1   Nahiri, a Litomante    2,99
Mágicas (5)
3   Espadas em Arados  4,99
2   Council's Judgment    7,99
Artefatos (12)
1   Escopo do Explorador  0,18
4   Frasco do Éter  34,79
1   Machado Forjado em Sangue  1,93
1   Espada da Animista  21,90
1   Garras do Capitão  0,50
1   Jitte de Umezawa  29,95
1   Espada de Banquete e Fome  89,99
1   Espada de Luz e Sombra  35,99
1   Crânio-Marreta  14,85
Terrenos (20)
4   Caverna das Almas 198,00
13   Planície 0,00
3   Terras Ermas 149,90
60 cards total

Sideboard (15)
1   Terras Ermas 149,90
1   Espadas em Arados  4,99
2   Extração Cirúrgica  9,99
2   Andarilho do Fogo Kor   0,19
2   Descanse em Paz   4,74
2   Desencantar   0,05
2   Luar Consagrado   19,99
2   Luminóforo Devoto    0,21
1   Purificadores Kor   0,06
 
O deck não possui tantos equipamentos, mas a Stoneforge Mystic permite buscar o que você estiver precisando. A ideia em adicionar o Escopo do Explorador é pelo custo baixo e também para tirar os terrenos do topo do deck evitando que você compre eles. A escolha de quais artefatos usar vai de cada um.

Commander
Para a lista commander eu escolhi uma da Akiri
 
Akiri Kor
Por Ruda
 
02/09/2017
R$ 2.165,60
R$ 9.093,38
R$ 40.619,33
 
02/09/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (27)
1   Acólito Litoforjador  0,05
1   Duelista Kor  0,10
1   Vigia da Beira do Penhasco  0,04
1   Aeronauta de Makindi   0,04
1   Aparelhador Kor   0,23
1   Aparelhadora do Refúgio de Pedra   0,25
1   Castigador Kor   0,04
1   Clérigo de Ondu   0,20
1   Fundeiro de Linha Kor   0,06
1   Lâmina-veloz Kor   0,05
1   Mímico Metálico  13,95
1   Místico Litoforjador   88,99
1   Mestre do Armamento   0,41
1   Paladino de Aço Puro   10,90
1   Pescador Celeste Kor   2,69
1   Autômato Adaptável  2,95
1   Invocador do Clarão da Aurora   0,05
1   Mestre das Foice Kor   0,04
1   Mestre em Arpéu Kor   0,04
1   Purificadores Kor   0,06
1   Capitão do Socorro    0,05
1   Cartógrafo Kor   0,07
1   Munda, Líder de Emboscadas    0,15
1   Dominador do Mundo    0,60
1   Enlaçadores Kor   0,06
1   Vanguarda de Munda   0,07
1   Titã de Sol    1,99
Planeswalkers (2)
1   Nahiri, a Anunciadora    2,24
1   Nahiri, a Litomante    2,99
Mágicas (12)
1   Caminho para o Exílio  3,00
1   Condenar  0,10
1   Espadas em Arados  4,99
1   Amuleto Boros   16,51
1   Passagem Fantasmal   13,28
1   Wheel of Fortune   1.067,00
1   Cólera de Deus    7,99
1   Ricochete Selvagem    0,25
1   Voltar ao Pó    0,10
1   Promessa do Conquistador     0,95
1   Assembleia dos Nômades    0,44
1   Comando Austero    4,99
Artefatos (20)
1   Anel Solar  4,80
1   Machado Forjado em Sangue  1,93
1   Obra-prima de Litoforjaria  4,99
1   Espada da Animista  21,90
1   Estandarte de Konda  21,25
1   Garras do Capitão  0,50
1   Grevas Faiscantes  21,39
1   Jitte de Umezawa  29,95
1   Sinete Boros  1,80
1   Espada de Banquete e Fome  89,99
1   Espada de Fogo e Gelo  131,78
1   Espada de Luz e Sombra  35,99
1   Forjador de Sol  2,41
1   Martelo de Batalha dos Loxodontes  1,48
1   Monumento de Oketra  2,99
1   Tenza, o Malho de Godo  1,99
1   Trono do Dragão de Tarkir  0,35
1   Crânio-Marreta  14,85
1   Armadura de Argento  1,75
1   Obelisco de Urd  7,99
Encantamentos (4)
1   Dádiva da Imortalidade   14,40
1   Juramento de Gideon   0,19
1   Destino Angelical    4,28
1   Retirada para Emeria   0,05
Terrenos (34)
1   Caverna das Almas 198,00
1   Confluência de Mana 77,90
1   Covil Antigo 21,90
1   Cumes dos Ventos Velozes 0,59
1   Emeria, a Ruína Celeste 35,00
1   Forjaria do Campo de Batalha 6,99
1   Fundição Sagrada 53,78
1   Grande Fornalha 13,60
1   Guarnição Boros 0,49
5   Montanha 0,00
12   Planície 0,00
1   Planície do Véu Nebuloso 1,78
1   Prado Pedregoso 10,99
1   Refúgio Kor 62,90
1   Retiro da Falésia 6,00
1   Ruína Enterrada 1,25
1   Templo do Falso Deus 0,48
1   Templo do Triunfo 0,25
1   Torre de Comando 0,95
99 cards total

Sideboard (1)
1   Akiri, Fundeira de Linha   4,79
 
Aqui termina o artigo, espero que gostem.
 
 
 
 
 
 
( Wessels)
Comentários
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(Quote)
- 15/11/2018 22:05:32
gostaria de ver um artigo sobre soldados e sobre cavaleiros.
(Quote)
- 04/09/2017 19:05:41

É isso mesmo, eu escrevi de forma confusa, mas você tá certo.

(Quote)
- 04/09/2017 18:13:55
Bruno, tudo blz ? cara primeiro te dar os parabens pelo artigo sobre os anjos, ficou muito bom e gostei muito ainda mais que é minha tribo favorita, em relação a este artigo me tira uma dúvida, você disse que "Os kors presentes em Rath e Dominaria possuíam pele mais azulada e cabelos mais escuros do que os de Zendikar. As roupas também possuem diferenças, embora ainda sejam leves. Durante o processo que levou os kor de Zendikar para Rath, alguns ficaram presos entre os planos, e se tornaram "sombras", seres incapazes de interagir com o mundo material.Após a Sobreposição de Rathi, os en-Kor conseguiram se adaptar perfeitamente em Dominaria, porém, grande parte dos il-Kor ficaram presos entre os planos, mas ainda assim fizeram uso de suas habilidades para continuarem praticando roubos e espionagem."

Mas até onde eu sei, os kor sombra não se tornaram sombra por causa da vinda de Zendikar, mas sim por causa da Sobreposição Planar que aconteceu fundindo Rath com Dominaria. Todos os que ficaram presos entre os planos se tornaram sombras. Tanto que antes somente havia sombra os povos dos Thalakos, Dauthi e os Soltari, até ai não havia kor sombra, somente após a Sobreposição e somente apareceram em Time Spiral.

Essa informação que eu tenho confere ?
(Quote)
- 04/09/2017 16:22:48

Acho meio difícil ela voltar como vampira, penso que o Sorin a mordeu como uma forma de se vangloriar da vitória que ele achou que já era dele e também para humilhar ela, ele não queria deixar ela viva. Mas quem pode definir é só a Wizards né, vamos esperar o retorno dela para ver o rumo que vão dar para a kor. E sobre escrever outros artigos, eu até já comuniquei o Rudá, mas vou ter que dar um tempo nos artigos pela falta de tempo, mas eu pretendo escrever novamente no futuro, e caso isso ocorra mesmo eu pretendo falar sobre todos os artefatos, detalhando todos os tipos e também sobre os artífices. E também sobre outras tribos, mas por hora este artigo foi o meu último.

(Quote)
- 04/09/2017 14:35:30
Nahiri é a melhor personagem da lore de MTG, na minha opinião.
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