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O Submundo do Modern - Umbral Polymorph
Dois ângulos, dois combos.
10/10/2017 10:00 - 6.266 visualizações - 3 comentários
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Fala, galera do Modern! Hoje venho aqui para atualizar o que vocês conhecem por "ganância" no Magic com não só um, mas DOIS combos, deixando mais do que feliz qualquer jogador que aprecie esse tipo de estratégia. Porém, quando a gente fala de "ganância" por aqui, o negócio é puro, pois esses DOIS combos não estão em decks separados. Eles andam juntinhos, um de mão dada com o outro.
 
Apesar de ainda não termos nada de Ixalan por aqui, vale muito a pena destacar essa lista que apareceu no Magic Online nessas últimas semanas, conseguindo o belo resultado de 5-0 numa das ligas diárias que o programa oferece e já foi destaque de alguns jogadores por aí. Hoje então é minha vez de lhes apresentar o Umbral Polymorph, pilotado pelo user ShzockChan:
 
Umbral Polymorph
 
09/10/2017
R$ 564,24
R$ 1.591,16
R$ 10.901,54
 
09/10/2017
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
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Criaturas (1)
1   Emrakul, o Fragmento dos Éons  71,89
Mágicas (29)
2   Cone de Vapor  0,50
1   Delir  0,45
3   Perfurar Mágica  0,39
4   Truque de Mãos  0,25
4   Visões do Soro  1,79
3   Aprisionar   1,49
2   Cardume Desintegrador    1,48
3   Fuga de Mana   0,23
3   Sede por Conhecimento   0,03
1   Vontade Suprema   0,12
3   Polimorfismo   2,50
Artefatos (4)
4   Manto Umbral  26,99
Encantamentos (4)
4   Campos de Treinamento  29,75
Terrenos (22)
3   Conclave Feérico 0,80
11   Ilha 0,00
4   Nexo de Mosco-lumes 6,00
4   Nexo de Mosco-tintas 50,00
60 cards total

Sideboard (15)
2   Jarro de Solda  2,89
1   Cone de Vapor  0,50
1   Delir  0,45
2   Rejeição Cerimoniosa  0,10
1   Adentrar o Turbilhão   0,10
1   Fuga de Mana   0,23
4   Mares em Expansão   0,48
1   Puxar do Amanhã    2,09
1   Verdade Reverberante   0,81
1   Armadilha Voraz    0,30
 
Aqui é importante ir com calma, já que vamos abordar duas linhas de jogo diferentes dentro de uma mesma casca, então vamos dar início com Umbral Mantle.
 
 
Quem já é oldschool no jogo provavelmente já conhece esse artefato e seu potencial para combos, geralmente usado com criaturas geradoras de mana para que esse custo de desvirar seja pago e de algum jeito uma mana acabe sobrando no processo. Aqui também usaremos ele com criaturas que conseguem gerar mana, mas que possuem uma peculiaridade a mais e, além disso, precisaremos de uma terceira peça para que seja possível essa "mana sobrando" a cada ativação.
 
As criaturas que temos estão todas em formas de terrenos (Blinkmoth Nexus, Inkmoth Nexus e Faerie Conclave) e a peça extra é o encantamento Training Grounds, que reduz o custo das habilidades ativadas de nossas criaturas. Se vocês notarem bem, o efeito de desvirar que nosso equipamento tem é garantido para a criatura equipada, não sendo então propriamente vindo do artefato, então essa redução de custo oferecido pelo encantamento é completamente válido aqui e é por isso que esse combo é possível.
 
A coisa funciona da seguinte maneira: precisamos de um terreno que possa se transformar em uma criatura (e que obviamente não esteja enjoado), um Umbral Mantle equipado nessa criatura e um Training Grounds. Depois de tudo isso preparado, basta virar esse terreno equipado para gerar uma mana e, com essa mana, desvirar a própria criatura já que a habilidade custa apenas 1 para ser ativada graças ao encantamento. No fim do processo temos uma criatura com um bônus de +2/+2 e desvirada, pronta para repetir o processo e ficar do tamanho que desejarmos.
 
Se fizermos as contas direito o combo é um pouco pesado em termos de mana para já fecharmos ele no mesmo turno. O mais cedo para que isso ocorra é no turno 4, contando que as duas peças do combo tenham sido conjuradas nos três primeiros turnos e temos um Inkmoth Nexus ou um Blinkmoth Nexus entrando no campo de batalha também dentro desses turnos. Provavelmente se o deck conseguisse combar antes disso, estaria trazendo um possível problema para o Modern, já que a política do formato não tolera combos "tão rápidos" assim, então temos um deck justo aqui.
 
 
Algumas coisas a se notar nessa linha de jogo é que, nesse caso, os efeitos de várias cópias de Training Grounds no campo de batalha não são cumulativos, pois a própria carta diz que não é possível reduzir o custo de uma habilidade para menos que 1 mana. Sendo assim, não se preocupe em conjurar mais deles a não ser que possa prever uma destruição de encantamento por aí. Outro ponto de destaque é que esses terrenos não foram escolhidos por acaso, pois o fato deles possuírem voar e ter um custo de transformação baixíssimo ajuda muito na hora de atacar para matar, ao contrário de um Mutavault, por exemplo, que acaba sendo muito mais vulnerável a um bloqueio.
 
É fato que o formato ainda é cheio de criaturas com voar para acabar com nossas esperanças, assim como destruições de artefatos e criaturas, porém o resto do nosso deck serve justamente para evitar essas situações desagradáveis e temos um punhado de proteções em forma de anulações. Dispel e Spell Pierce são anulações mais específicas, geralmente para descartes, remoções e outras anulações, porém, Mana Leak, Remand e Supreme Will servem tanto para anular essas coisas também quanto para evitar criaturas que possam nos atropelar rapidamente no campo de batalha ou bloquear nossa criatura gigantemente infinita/infinita.
 
Como se não bastasse, ainda temos duas cópias de Disrupting Shoal, agindo como a Force of Will que o formato merece, para proteger determinados combos (como o nosso). Lembram-se daquelas cópias extras de Training Grounds que não fazem nada demais no campo de batalha? Bom, aqui elas podem se tornar combustível para que nosso Shoal anule cartas importantíssimas no formato e ótimas contra nosso deck, como Lightning Bolt, Path to Exile, Fatal Push e até mesmo Thoughtseize. Nessa linha, temos cartas que servem de combustível para anular altos mágicas de custo 1 e 2 e, eventualmente, alguma de custo 3.
 
Se, por um acaso, alguma criatura problemática ainda cair no campo de batalha, contamos com Vapor Snag para retornar ela para a mão de nosso oponente, podendo ganhar um tempinho extra aí ou simplesmente limpar o caminho para que nosso terreno ataque sem dificuldades e encerre a partida.
Recapitulando: conseguimos combar o mais cedo no turno 4 se tudo for dentro dos conformes, porém o deck não precisa dessa velocidade toda, então pode valer muito mais a pena garantir um campo seguro primeiro para depois irmos posicionando nossas peças no tabuleiro afim de um checkmate.
 
Fim da primeira parte.
 
Esse combo por si só já é bem interessante e não duvido que tenha capacidade de sozinho ser uma condição de vitória mais do que suficiente para juntarmos as cartas e partir para um FNM que seja, mas o assunto hoje é "ganância", não é mesmo? Sendo assim, vamos para o segundo combo através de Polymorph! Com essa tanto de terrenos que viram criaturas, não parece existir casa melhor para essa mágica do que aqui, onde basta adicionar algumas cópias dela e um único Emrakul, the Aeons Torn na lista para que um deck totalmente novo, dentro de outro deck, seja criado.
 
 
Provavelmente a grande maioria já deve ter sacado a pegada, mas vamos explicar do mesmo jeito: como Emrakul é a única criatura real do deck, podemos conjurar Polymorph dando alvo em um dos terrenos, depois de transformá-lo em criatura e encontraremos de um jeito ou de outro esse Eldrazi gigante em nosso grimório e o colocaremos direto no campo de batalha, pronto para muito provavelmente encerrar a partida no próximo turno.
 
Aqui nosso tempo de combo otimizado aumenta em um turno, pois precisamos de 4 manas para conjurar o feitiço e mais uma para transformar um dos terrenos em criaturas (as artefatos, pelo menos). Vale lembrar que nessa situação não precisamos do terreno desvirado enquanto criatura, já que ele será sacrificado de qualquer jeito e não servirá mais para nada. Já serviu para invocar um Emrakul e vai querer mais o que também, né?
 
O bom disso é que ao seguir essa linha de jogo não precisamos nos preocupar com bloqueadores, porém, remoções ainda são um problema para nós, já que a carta diz "destrua a criatura alvo", o que permite que o oponente destrua essa criatura antes de a gente fazer isso e, com isso, tire a oferenda do campo de batalha antes que ela possa ser usada para nosso ritual de invocação de Eldrazis. Então a não ser que você tenha um Disrupting Shoal prontinho para anular o que você sabe que o oponente irá conjurar, vale a pena esperar um pouco e juntar mais algumas manas para ter acesso a mais anulações.
 
Viram? Dois combos numa tacada só! Como disse, um dos dois já parece ser o suficiente para sobreviver durante um torneio, mas não dá para negar que os dois juntos se completam muito bem, sem nos esquecer do fato de que podem escapar de algumas situações específicas, cada um da sua maneira e em determinadas situações.
 
Uma das maiores dificuldades que esse deck pode encontrar pela frente é Ensnaring Bridge, pois uma vez que ela se encontrar no campo de batalha, não há nada em nossa lista que consiga acabar com ela lá, porém podemos juntar algumas cartas e efeitos para tentar cruzar ela antes de entrarmos com Echoing Truth e Into the Roil de nosso sideboard.
 
No caso do oponente possuir apenas uma carta na mão, ainda é possível atacar com uma de nossas criaturas 1/1, então basta fazer isso e começar o processo de desvirar e virar depois do ataque ser declarado, já que aquele artefato insuportável só verifica o poder de nossa criatura ao declararmos ela como atacante. E é bem, bem raro mesmo, listas que usam Ensnaring Bridge em conjunto com criaturas, mas existem, então nesse caso se o oponente ficar sem nenhuma carta na mão mesmo, impossibilitando nosso ataque de qualquer maneira, basta usar um Vapor Snag e retornar uma criatura para a mão dele, permitindo que o processo anterior seja executado.
 
Pode até parecer que destruições de terreno, principalmente quando elas aparecem em forma de terrenos, são nosso pior pesado, pois não há anulação que previna isso aqui. Porém aqui temos a vantagem de contar com um bom punhado de terrenos que se transformam em criaturas, então mesmo que o oponente nos atrase em um turno, no próximo provavelmente poderemos repetir o processo com outro de nossos terrenos. Acredite, destruição de artefato é ou encantamento é muito pior para nós e é por isso que devemos ir com calma e administrar bem nossas manas e anulações para prevenir um atraso muito maior.
 
-
Por hoje é isso! Espero que tenham gostado do deck, dos DOIS combos e do texto em si. Não se esqueçam de comentar, compartilhar, deixar o like e tudo mais e, ainda, se tiverem alguma indicação para próximos decks que vocês mesmo pilotaram e tiveram um bom resultado em algum torneio ou viram algum deck por aí, basta deixar aí nos comentários que eu trarei para cá assim que possível! Abraços e até mais!
 
 
 
Paulo Alessandro Sante ( Teddy_Bear_X)
✒️ Designer Gráfico
🎮 YouTuber (Destiny 2)
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Comentários
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- 10/10/2017 10:53:35
Já perdi para esse deck quando não conhecia de forma bem engraçada!
Game 1 - eu jogando de Grixis Delver - vou segurando o jogo e de repente com ele a um turno de morrer levo o combo do Umbral Mantle, ele com 1 dispel e 1 spell snare na mão defende o combo.
Preparo meu side para isso, e Haa enrakul na cara Game 2, kkkk
(Quote)
- 10/10/2017 10:47:45
O deck tem muita cantrip para se cavar qualquer coisa, inclusive os Sede caso tenha que descartar Emrakul.
(Quote)
- 10/10/2017 10:37:14
Esse combo com Polimorfismo é legal mesmo, mas tem o problema do Emrakul vir na sua mão, e na lista a única carta no main deck que cuida disso são as 3 cópias de Sede por Conhecimento.
Mesmo o deck tendo dois combos, não seria interessante terem mais cartas para resolver este problema? Afinal, em algumas partidas apenas um dos combos pode ser viável.
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