Salve galera, beleza?
Todo mundo sabe que os terrenos são a base fundamental de qualquer deck de Commander, pois garantem o acesso aos recursos necessários para que o jogo aconteça de forma fluida.
Eles não apenas fornecem as cores de mana que sustentam o funcionamento das mágicas e habilidades, mas também influenciam diretamente o ritmo e a consistência das jogadas ao longo da partida.
Em um formato tão variado e imprevisível como o Commander, escolher bem os terrenos pode ser a diferença entre um bom early game e uma partida travada por falta de recursos. Além disso, terrenos que oferecem efeitos adicionais como gerar card advantage, proteger criaturas, remover ameaças ou acelerar o desenvolvimento do campo, ampliam o potencial estratégico do deck e ajudam a reduzir a dependência de mágicas específicas. Essa versatilidade torna o plano de jogo mais coeso, permitindo que o jogador mantenha presença mesmo em situações adversas e aproveite ao máximo cada recurso disponível.
Então, já que estamos falando da importância dos terrenos para o formato, vim trazer para vocês algumas sugestões de terrenos modais para o seu deck!
Como já tem sido costume aqui na nossa coluna, vamos deixar claro que esse texto se trata de commander (4 jogadores), singleton, seguindo a Banlist oficial do formato.
Como o ponto central do assunto é sugerir terrenos bons que vão melhorar certos aspectos, tenha em mente que vou usar o termômetro do power level, equilibrando com a usabilidade, e também o valor, a fim de trazer sugestões boas e acessíveis.
Agora sim, vamos ao que interessa!
● Terrenos modais (MDFC’s)

Pra quem não conhece, as MDFC’s (modal double faced cards) são aquelas cartas que tem duas faces, e que normalmente permitem que você possa optar por uma das duas na hora de jogá-las, ou virá-las ao pagar algum tipo de custo ou atingir um tipo de requisito.
E nos terrenos, assim como nas mágicas, temos excelentes opções para os nossos decks.
Os terrenos de dupla face desempenham um papel importante na construção dos decks por oferecerem flexibilidade sem comprometer o equilíbrio da lista.
Em um formato onde as partidas tendem a ser longas e os recursos precisam ser bem aproveitados, essa versatilidade é um diferencial significativo. Por um lado, eles podem entrar em campo como terrenos (fontes de mana), garantindo o desenvolvimento inicial do jogo e ajudando a estabilizar os requerimentos de custo, e por outro, quando o momento é oportuno, podem ser jogados pelo lado alternativo, muitas vezes uma mágica, criatura ou permanente relevante, oferecendo valor adicional sem ocupar o espaço de uma carta tradicional do mesmo tipo. Isso significa que, ao incluir MDFC’s, o jogador reduz a chance de ficar sem mana nos primeiros turnos sem abrir mão de opções úteis no fim da partida. Essa característica os torna especialmente bons em estratégias que buscam consistência, aproveitamento máximo dos slots do deck e capacidade de adaptação às diferentes fases do jogo (early / mid / late game).
Embora algumas delas entrem em campo viradas ou tenham custos de mana ligeiramente acima da média, o fato de ocuparem o espaço de um terreno e, ao mesmo tempo, oferecerem efeitos úteis em momentos diferentes da partida as torna escolhas extremamente eficientes.
Sem mais enrolação, vamos ao que interessa.
Hagra Mauling é um excelente exemplo do que foi dito logo acima. Apesar de custar quatro manas (ou três, se o oponente não controlar terrenos básicos) ela atua como remoção instantânea em situações críticas, lidando com praticamente qualquer ameaça, já que não possui restrição de alvo.
Em jogos mais longos, ou contra decks que possuem criaturas específicas como núcleo da estratégia, ter uma mágica de remoção que também funciona como terreno é um grande diferencial. Mesmo entrando virada quando jogada pelo lado do terreno, sua versatilidade compensa essa pequena desvantagem.
O segredo para aproveitar melhor terrenos que entram virados no início do jogo é utilizá-los sem medo como seu primeiro drop de land. Assim você não perde nada e não sofre tanto com o downside da carta.

Silundi Vision, por sua vez, oferece muita profundidade estratégica a praticamente qualquer deck azul (ou com azul). A habilidade de olhar as seis cartas do topo do grimório e escolher uma mágica instantânea ou feitiço é uma forma eficiente de encontrar respostas, interações ou peças de combo. O custo três é totalmente justificável em relação ao efeito da carta e também ao fato de ser instant speed. E, se nos turnos iniciais o jogador precisa de mais mana, o fato de poder vir como um terreno azul garante que o jogo não pare por falta de desenvolvimento, mesmo entrando no campo virada.
Emboscada de Grama Cortante também é uma opção que eu particularmente gosto muito, pois entrega um equilíbrio grande entre defesa e flexibilidade. Seu lado de mágica funciona como uma ferramenta eficiente de remoção reativa, permitindo remover comandantes que precisam encaixar dano, ou criaturas com efeitos que vão desencadear no combate, e tudo por apenas 2 manas (1W).
O fato de ela também poder ser jogada como terreno que entra no campo de pé (bolt land) faz uma enorme diferença no jogo, onde o gerenciamento de recursos é fundamental.
Se o você não precisar de remoção, tem uma fonte de mana. Se estiver com os recursos já estabilizados, tem uma resposta em instant speed num custo relativamente baixo. Essa capacidade de se adaptar às necessidades do jogo é o que transforma Emboscada de Grama Cortante em uma carta de excelente custo-benefício, principalmente em decks com menos opções de cores.

Batalha na Ponte Suspensa, por outro lado, aposta em um papel mais proativo, até por conta de ser um feitiço.. Sua função primária é gerar valor em forma de presença na mesa, fortalecendo uma criatura e a utilizando como uma (possível) remoção.
O custo de mana é um pouco mais elevado que o de mágicas tradicionais de mesmo efeito, mas isso é perfeitamente aceitável considerando que a carta também pode ser usada como terreno nos primeiros turnos, e que pode entrar no campo em pé, garantindo fluidez ao desenvolvimento do deck. Assim como outras cartas de dupla face, ela recompensa o jogador que sabe identificar o momento certo de utilizá-la, oferecendo tanto estabilidade no início uma remoção/finisher mais perto do fim da partida.

Trainadora Papao pra mim é o sucessor espiritual do famoso Bojuka Bog no Commander.
Claro que as diferenças entre ambos são visíveis, já que enquanto o Papão oferece ou um ou outro, Bojuka entra como grave hate e ainda cumpre a função de terreno. Mas quando colocamos na balança o fato de que a Trainadora Papao é uma bolt land que pode entrar de pé, isso pode acabar sendo o ponto que faltava na hora de tomar a decisão de qual delas colocar no deck.
O fato de poder desempenhar dois papéis a torna uma carta de apoio eficiente em planos agressivos, e uma enorme pedra no sapato dos decks que funcionam através do cemitério, também contando com um corpo 3/1 que pode ser usado tanto agressivamente quanto defensivamente no campo.
Por tudo isso, esse é sem dúvidas um dos meus exemplos favoritos da lista de hoje.

Abrigo de Sejiri é, sem dúvida, uma das opções mais genéricas entre os terrenos dupla face brancos.
Oferecer proteção instantânea a uma criatura crucial pode ser o bastante para salvar um comandante ou preservar uma peça-chave de combo, garantindo que o plano de jogo não desmorone. Embora entre virada como terreno e peça duas manas para ser usada como mágica, sua flexibilidade e capacidade de salvar a estratégia, fazem dela uma carta essencial em qualquer deck que precise proteger seus recursos mais importantes.

Por fim, Especime Hidroeletrico exemplifica muito o quanto o valor gerado pelas mdf tem melhorado conforme novos lançamentos chegam no Magic.
Ele tem um efeito reativo de proteção que redireciona um efeito de uma mágica instantânea ou feitiço do oponente para ele, sendo uma 1/4 com flash por 3 manas.
Tudo isso, considerando seu corpo robusto que serve como bom bloqueador, sua capacidade de proteger peças importantes do campo e mais o fato de que sua outra face é uma bolt land que entra de pé, temos uma das melhores (na minha opinião) mdfc do formato.
Mas no geral é isso pessoal.
Desde que esse tipo de carta vem aparecendo, a dinâmica geral do commander tem mudado e ganhando cada vez mais recursos.
Como falei no início, tentei me ater às cartas mais genericamente úteis e com preços razoáveis para que sejam mais acessíveis à maioria dos decks.
Mas, espero que vocês tenham gostado.
Muito obrigado a todos que leram até aqui, e até o próximo!
Valeu!
O lembrete na parte inferior da carta indica qual o tipo de carta é o verso e qual seu custo de mana. Você paga o custo de mana apenas uma vez, pois está conjurando a segunda face normalmente.
Por exemplo, se for um Bala Ged Recovery você pode conjurar o feitiço Bala Ged Recovery (pagando 2G) ou pode jogar o terreno Bala Ged Sanctuary, que é a segunda face da carta. Mesmo que na hora do jogo a face do terreno (Bala Ged Sanctuary) estiver virada para cima, se você tem permissão de conjurar a carta você pode conjurar a Bala Ged Recovery (o feitiço) pagando apenas seu custo de mana (2G).
Se for um Augmenter Pugilist funciona igual: você pode tanto conjurar o Pugilist pagando 1GG ou o feitiço Echoing Equation por 3UU.
Até o momento, as únicas cartas modais de dupla face (MDFC) que têm a face da frente como terreno são como Riverglide Pathway, que são terrenos em ambas faces. Todas as demais têm a face da frente como a mágica (não o terreno) e o verso como o terreno.
Uma vez conjurada a MDFC (por exemplo, o Augmenter Pugilist) você resolve apenas os efeitos da face conjurada. Nesse caso, o Pugilist entra no campo de batalha normalmente. Uma vez no campo de batalha, ele é apenas o Pugilist, você não tem acesso à Echoing Equation.
Por fim, mesmo que você tenha conjurado o verso (a Equation), uma vez que ela resolver e for colocada no cemitério é a face da frente que conta (Augmenter Pugilist). Você pode diferenciar a face da frente por ela sempre ter um triângulo preto no canto superior esquerdo, enquanto a face do verso tem dois triângulos brancos.