Salve galera, beleza?
Sempre que escolho um deck pra trazer para a nossa coluna eu levo em conta algumas coisas, como por exemplo a popularidade do deck, o quanto eu conheço sobre ele, mas principalmente a complexidade.
Se voltarmos todos esses anos que venho escrevendo pela LigaMagic, tanto nos artigos de cEDH quanto de Conquest, como também de Commander 500, dificilmente eu escolho falar de decks que considero “de nicho”, afinal estamos na LigaMagic, e se somarmos o fato de que falo de Commander, mais o fato de que é Commander competitivo, não é muito interessante afunilar ainda mais as coisas com decks que precisam de uma formação acadêmica pra entender.
Mas ora, se venho até vocês com essa introdução é por que fui convencido, tanto pelos comentários de artigos anteriores como também por comentários nos vídeos do Youtube, a falar de um dos decks que considero ser mais interessante em termos de funcionamento, e que definitivamente é um deck de nicho.
Mas como já tem sido costumeiro por aqui, já quero deixar claro que esse texto é focado em Commander 500, uma variante competitiva de Commander (B5), multiplayer (4 jogadores), que tem como limite no deck o valor de 500 reais, mas sem contar o valor do comandante.
Por conta disso, talvez haja alteração nos valores de cartas entre o dia de escrita e publicação do artigo, mas nada que não possa ser resolvido com poucas mudanças.
Além disso, sei que estamos falando de um formato onde o público é majoritariamente casual, o que não exclui o fato de que existe sim um outro público interessado nesse tipo de conteúdo mais focado na otimização. E dito isso, caso esse não seja o assunto do seu interesse, ainda sim espero que tenha uma boa leitura levando em conta que talvez esse não seja um texto pra você.
De qualquer modo, evite ser hostil na aba de comentários, e vamos ao que interessa!!!

E como vocês já devem ter visto no título do texto, nosso protagonista de hoje é o Tayam, Luminous Enigma, uma criatura que veio em Ikoria e se consagrou como um dos poucos decks abzan (que não é partner) dentro do ambiente mais otimizado.
Ele é uma criatura lendária que custa quatro manas (1WBG), 3/3 e que tem dois efeitos, sendo o primeiro deles desencadeado e que diz que cada outra criatura que você controla entra no campo de batalha com um marcador de vigilância adicional. Enquanto o segundo efeito é ativado e tem como custo além de três manas genéricas, a retirada de três marcadores dentre as criaturas que você controla, e que diz que você poderá então triturar três cartas do topo do seu deck, escolher uma permanente do seu cemitério com custo três ou menor, e devolvê-la ao campo de batalha.
Uma boa habilidade, diga-se de passagem.

E é justamente por possuir um kit tão único que mistura manutenção de marcadores com interação com cemitério que iremos focar no comandante como peça principal para o funcionamento da estrutura do deck.
Como temos em mãos um comandante de custo médio capaz de cavar o deck e criar combos através da habilidade, iremos explorar a capacidade dele de construir a estratégia em cima dessa vantagem, recuperando permanentes importantes e específicas do cemitério para o campo, e desenvolvendo um setup capaz de ganhar o jogo sem depender de conjuração de mágicas.
Mas antes de ir mais fundo sobre a lista vou agradecer imensamente ao Caio Prado, um dos principais idealizadores da lista que usaremos de referência hoje, e também de seu Primer, que usei de base aqui em alguns momentos.
Primeiro de tudo, vamos entender qual será o plano de jogo do deck.
Como já foi dito anteriormente, como esse é um comandante com um efeito extremamente único, iremos explorar um jogo que parte diretamente desse efeito, aproveitando da velocidade instantânea que ele permite que seja ativado, e também do fato de que não são necessários “casts” para que as peças cheguem ao campo.
Além disso devemos levar em conta algumas coisas:
1 - O custo da habilidade é composto por 3 manas genéricas e a retirada dos marcadores.
(Por isso é possível ativar a habilidade do comandante sem ter cartas no deck, contanto que tenhamos os marcadores e a quantidade de mana necessária para isso.)
2 - É possível pagar os custos mais de uma vez para “stackar” a habilidade na pilha, retornando permanentes do cemitério apenas quando elas forem resolver.
(Dessa forma é possível empilhar o efeito, e entre a resolução de cada um adicionar mais efeitos.)

Com tudo isso em mente podemos definir que esse é um deck combo que pretende ir do ponto A ao B o mais rápido possível, o que quer dizer que ao contrário de um fast combo, em muitos casos precisaremos esperar e adequar a estratégia para o momento mais oportuno, aproveitando janelas e criando situações favoráveis através de cartas disruptivas e floodgates.
Por isso é comum ver muitas variantes de Tayam se aproveitando de maneira pesada de cartas de Stax como Rule of Law, que faz com que cada jogador possa jogar apenas uma mágica por turno.
Como a grande maioria das nossas fontes de recursos vêm do cemitério provenientes da habilidade do comandante, os efeitos de Rule of Law acabam sendo grandes aliados para o plano principal.

E para o early game nada melhor do que aproveitar do que a combinação de cores traz de melhor, preparando o terreno e construindo uma estrutura com dorks e outras permanentes, que servirão posteriormente para garantir as ativações fornecendo tanto os marcadores quanto a mana necessária. Por isso, o mais viável é apostar em mulligans agressivos na maioria dos matches.
Mas como qualquer deck, dependendo dos decks dos seus oponentes pode ser necessário um keep mais defensivo, com peças mais focadas na desaceleração dos outros jogadores em prol do jogo a longo prazo.
No mid game é quando teremos o comandante na mesa e o jogo realmente começa, aproveitando oportunidades nos passes e entre jogadas dos oponentes para garantir a ativação do Tayam.
Isso vai fazer com que de pouco em pouco as cartas necessárias cheguem ao campo de maneira orgânica e rápida.
Geralmente é comum que nesse momento apareçam oportunidades fáceis de combar devolvendo cartas específicas do cemitério, mas é importante ter em mente que a possibilidade do comandante ser removido pode ser uma pedra no sapato se você não tiver como lidar de maneira eficaz.
E o late game, que normalmente acontece apenas em partidas mais arrastadas contra decks que normalmente são focados no jogo a longo prazo, é onde fica a zona de conforto do comandante.
Nesse caso é muito provável que já tenhamos recursos em abundância e uma boa capacidade de proteção e recursão, passando por cima da grande maioria das possíveis interações que o formato oferece.
E é justamente por esse motivo que nosso deck tem uma excelente desenvoltura contra decks midrange, que costumam inevitavelmente criar situações onde o jogo se arrasta para além do necessário.
● Combos
Aqui vou apresentar os principais combos do deck e algumas maneiras de finalizar o jogo.
- Floating Loop
Esse é o que talvez seja o loop mais importante da lista que estamos usando de base, e entendê-lo ajuda a compreender a maioria das outras interações com o deck.
Para ele precisaremos das seguintes cartas em campo:
- Tayam, Enigma Luminoso
- Strangleroot Geist
- Carrion Feeder
- Cryptolith Rite
- Pelo menos 1 mana disponível (qualquer cor)



1 - Pela habilidade ganha através do encantamento, vire o Geist (que possui ímpeto) para adicionar 1 mana para sua pool.
2 - Sacrifique o Geist para o Carrion Feeder, fazendo com que o Carrion ganhe um marcador +1+1 e o Geist volte para o campo através do Undying, com um marcador +1+1 e um marcador de vigilância dado pelo comandante.
3 - Vire o Geist novamente e adicione mais 1 mana para a pool (totalizando 3).
4 - Ative o Tayam pagando as 3 manas da pool e retirando os dois marcadores (+1+1 e vigilância) do Geist e o marcador +1+1 do Carrion feeder. Isso fará com que o efeito entre na pilha.
5 - Segure a prioridade (não resolva o efeito ainda) e sacrifique novamente o Geist, que por estar sem marcadores voltará para o campo pelo undying, recebendo tanto um marcador +1+1 quanto um novo marcador de vigilância. Por consequência, Carrion também irá receber mais um marcador.
6 - Ainda segurando a prioridade, vire o Geist para adicionar 1 mana para a pool, e após isso sacrifique-o para o Carrion Feeder, que ganhará mais um marcador.
(Note que como o Geist foi sacrificado com os marcadores nessa última etapa, ele continuará no cemitério até o próximo passo.)
7 - Resolva a habilidade da pilha, triturando 3 cartas e devolvendo o geist para o campo de batalha sem marcadores.
(Isso resultará no estado inicial, com a diferença de que o Carrion feeder agora tem 2 marcadores +1+1.)
8 - Repita cada um desses passos quantas vezes for necessário para ter marcadores infinitos sob o Carrion Feeder e todo o deck no cemitério.

Para vencer com esse loop basta devolver do cemitério com a habilidade do comandante uma Lotus Bloom por exemplo, para fazer mana infinita.
Com essa mana infinita é possível ativar infinitamente o Tayam e devolver do cemitério um Moonglove Extract, ou uma White Plume Adventurer quantas vezes for necessário.
Sim pessoal, esse é um combo que parece complicado, mas se quiserem uma referência visual, recomendo este vídeo onde explico o passo a passo com mais calma.
VIDEO
É importante lembrar que apesar de ter citado peças específicas, o que realmente importa para que tudo funcione são os efeitos, e para isso teremos várias redundâncias que podem ser usadas como substituição, como por exemplo:
• Carrion Feeder > Bartolome del Presidio (qualquer sac outlet que ganhe marcadores)
• Strangleroot Geist > Young Wolf + Tyvar, Jubilant Brawler (criatura com undying + efeito de haste)
• Cryptolith Rite > Rishkar, Peema Renegade
Além disso, o deck possui algumas outras interações que permitem loops para a vitória, mas como a maioria dos decks desse tipo, todos eles são baseados em camadas de interação com cartas que juntas montam um setup.
Como havia dito antes, o mais importante é entender que com o Floating Loop em mente, o restante acaba ficando mais intuitivo e mais simples de entender.
Agora vou deixar aqui alguns trechos interessantes retirados do Primer e também da conversa que tive com o Caio algum tempo atrás.
● Mulligans
“Os turnos iniciais são essenciais pro deck, as melhores mãos conseguem ativar o comandante de forma rápida, econômica e apresentam interação. Pela falta de card draw no deck tenha em mente que seu mulligan normalmente precisa ter a maior parte das peças para fazer uma ativação ou formas de se manter em jogo até lá. Conforme mais mulligans forem feitos pode ser necessário se contentar com mais peças faltando. A partir de 5 cartas é compreensível manter uma mão que apenas desenvolva mana, já que uma vez que o comandante tiver em campo qualquer criatura é pelo menos 1 contador.”
● Melhor e pior Match Up
“O melhor match up é contra qualquer deck mais control/midrange que não tenha uma grande quantidade de board wipes. Por exemplo, os decks de Tymna não costumam rodar muitas globais pois precisam dos atacantes, Thrasios também, pois tem muitos dorks. Esses decks dificilmente conseguem correr o suficiente para colocar pressão e não tem as ferramentas para lidar contra o Tayam no late game.
Decks control que tem essas ferramentas podem ser complicados, mas não é o fim do mundo. Também vai depender se o piloto do Tayam conseguiu manter recursos na mão para se proteger ou se recuperar do primeiro wipe, que vai obrigar ele a correr para ganhar o jogo ou se colocar numa posição em que as ferramentas do controle não importem. Normalmente esse último caso envolve cartas como o Aven Interrupter e formas de proteção pontual como o Benevolent Bodyguard ou o Sylvan Safekeeper.
O pior match up é contra decks muito rápidos, pois eles forçam o piloto a mulligar para achar respostas ou torcer para que os outros jogadores tenham essas respostas.
A maioria das respostas no deck são nichadas, pois são peças de stax e podem custar mana demais para desenvolvê-las.
Uma Rule of Law pode ser ótimo pra parar esses decks, mas ela não importa quando um K'rrik, Filho de Yawgmoth conseguir combar no turno 2 dele, e às vezes antes mesmo do Tayam ter o próprio turno 2 dependendo de como os jogadores estão sentados. Um deck azul normalmente tem counters de 1 mana para evitar problemas desse tipo.”
De modo geral, esse é um deck que me agrada bastante e que vejo muito potencial competitivo dentro do ambiente do 500.
Apesar de ser um deck forte e que tem um desempenho bacana se comparado à outros decks que jogam o formato, ele acaba perdendo um pouco de popularidade por conta da complexidade das interações e do jogo pouco ortodoxo.
Por conta desses fatores esse é um deck que eu (Jeff) não recomendaria à alguém que quer conhecer e/ou iniciar no formato, mas sim para jogadores mais experientes que pretendem explorar o arquétipo e testar decks diferentes.
Apesar disso, fico feliz em trazer uma lista tão interessante e diferente para o pessoal que me acompanha.
Espero que tenham gostado dessa nossa deck tech, e caso tenham sugestões, sintam-se à vontade para deixá-las nos comentários.
Um grande abraço e até o próximo!
Sim se o Carrion Feeder não estiver enjoado ele já gera a mana necessária pra começar esse combo. Dizer que precisa de uma mana qualquer é apenas a forma mais genérica de comunicar esse pré-requisito.