Color Pie como sistema: Vermelho
31/12/2017 10:00 / 6,678 visualizações / 9 comentários

 

Saudações, Planeswalkers!

 

Fim do ano chegando e, com ele, também o fim da nossa série sobre as filosofias e mecânicas das cores! E vamos logo, afinal, o Vermelho não tem paciência para esperar!
 

Lembrando que esta série de textos busca expandir os conceitos e análises que fiz sobre a Color Pie como Sistema, e se tornou possível, em especial, devido ao texto Mechanical Color Pie 2017, publicado pelo designer-chefe da Wizards, Mark Rosewater. Estas referências são os fundamentos que usei para falar das cores mais especificamente.

 

O Vermelho e sua Filosofia

 

Para o Vermelho, nada tem mais valor do que a liberdade. Esta cor abraça as emoções, sendo espontânea, sincera, até caótica às vezes. Como viver? Escute o seu coração, aja conforme suas emoções, faça o que acha que deve. Relacione-se, ame, odeie, tema, venere, aprecie – e quando a hora chegar, reconheça que você viveu e que não se arrepende de nada. Por esta razão a liberdade é tão importante – nada pode te impedir de fazer o que você quer.
No caminho do Vermelho, o primeiro passo é sentir e o segundo passo é agir. Nada cai do céu, você precisa ir atrás do que deseja – por isso, o Vermelho não hesita um segundo sequer. É a cor do agora, que não deixa nada para depois. E não deixa nada se interpor em seu caminho: utiliza qualquer meio que seja necessário para se livrar do obstáculo, e não desiste até que seu desejo seja satisfeito.


Nenhuma cor tem mais clareza de propósito do que o Vermelho, e esta é sua grande vantagem. Aliando isto à sua energia e disposição, esta cor é capaz de verdadeiras proezas. Ela sabe o que quer, sabe o que tem que fazer – e antes que eu tivesse iniciado esta frase, ela já estava fazendo. O preço que este caminho cobra é a dificuldade de pensar no depois, já que nada importa mais do que o agora; e também de ouvir as outras pessoas, pois a grande convicção de seus sentimentos torna o Vermelho bastante teimoso.


A maior lição da filosofia Vermelha é como lidar com os sentimentos – a saber, sentindo-os! Nunca sabemos quando uma esquecida caixa de pandora pode se abrir dentro de nós, corroendo-nos de remorso por não termos feito o que queríamos. Não deixe de seguir suas vontades, viva bem e com a consciência tranqüila. O problema maior que advém do Vermelho é uma deficiência em avaliar a realidade. Nem sempre nossas vontades são realistas: embora necessitemos agir para conseguir realizar nossos sonhos, podemos acabar enveredando por um caminho de dor e sofrimento somente por não ter pensado um pouco melhor a respeito.
 

Não fosse pela audácia do Vermelho, talvez ainda estivéssemos nas cavernas, preocupados com o que poderia acontecer se colocássemos a cabeça para fora. Deste caminho vem a audácia humana, responsável por fazer com que diferentes pessoas desafiassem os limites através dos tempos, superando barreiras até então intransponíveis. Essa disposição para agir, por outro lado, pode ser muito destrutiva quando aliada a emoções negativas – resultando em chacinas e massacres.

 

O Vermelho e suas Mecânicas

 

Nesta parte, vou listar as mecânicas que o Vermelho pode utilizar, de acordo com o artigo do Mark Rosewater. Em cada uma das mecânicas primárias, farei comentários sobre a ligação com a filosofia da cor e colocarei a imagem de um card Vermelho no qual o efeito aparece. As mecânicas secundárias e terciárias estarão listadas, porém sem mais detalhes.


Antes de começar, cabe explicar a classificação que serviu de base para o texto original:


- Primária: Quando uma cor é primária em dada mecânica, isso significa que ela é uma das que mais tem cards com este efeito; que ele se manifestará em raridades menores nesta cor; que os cards com maior nível de poder desta mecânica tendem a aparecer nesta cor; e se um card puder criar este efeito como uma habilidade, será necessário pagar mana desta cor para ativá-la.
- Secundária: Quando uma cor é secundária em dada mecânica, isso significa que ela manifesta o efeito de forma não tão comum, e normalmente em raridades maiores. Pode acontecer dela manifestar este efeito em algum tipo de card específico.
- Terciária: Quando uma cor é terciária em dada mecânica, podem passar anos sem que tal cor possua este efeito num card. Normalmente, haverá restrições ainda maiores para que ele se manifeste.

 

Mecânicas Primárias:

 


- Destruição de Artefatos: O Vermelho possui uma capacidade natural para destruir artefatos: quando a raiva toma conta, nenhum objeto próximo está a salvo!

 

 

- Contagem de terrenos básicos (faça um efeito igual ao número de terrenos básicos de certo tipo que você controla): O Vermelho possui uma ligação especial com o chão (uma prova disso são seus efeitos que afetam somente criaturas não-voadoras). No caso desta habilidade, todos os cards existentes estão ligados a causar dano conforme o número de Montanhas que você controla.

 

 

- Não pode ser anulado: Esta habilidade é um hate bastante específico contra o Azul, que é uma das cores inimigas do Vermelho. Podemos compreendê-la como aquele impulso irrefreável do Vermelho que não pode ser contido. Normalmente, esta cor possui mágicas instantâneas e feitiços com este efeito – a exceção é a Akroma, Anjo da Furia  de Caos Planar.

 

 

- Copiar permanentes, temporariamente: Sendo uma cor guiada pelas emoções, uma série de efeitos que o Vermelho é capaz de criar são efêmeros – entretanto, nem por isso menos impressionantes!
 

- Creature pumping:

 


    

- +N/+0 (em criaturas, mágicas instantâneas, feitiços e auras): Quando se trata de pumps, o Vermelho é especialista em aumentar o poder de suas criaturas, para que possam superar rapidamente seus obstáculos. Quando aparece em criaturas e auras, esta habilidade é também conhecida como firebreathing (justamente por causa da aura Hálito de Fogo, cuja ilustração está acima), normalmente contendo alguma referência aos Dragões, que são as criaturas icônicas desta cor.

 

 

- +N/+0 para as suas criaturas, temporariamente: Normalmente aplicado às criaturas atacantes, este efeito reforça a intensidade com que o Vermelho se envolve no combate, fazendo de tudo para vencer, mas também ficando mais vulnerável – demonstrando como a impulsividade desta cor supera a autopreservação.

 

 

- +N/+0 para as suas criaturas, permanentemente: As observações do item acima se mantém pertinentes aqui.

 

 

- Causar dano quando é bloqueado: Como sua meta principal é a liberdade, o Vermelho não tolera ter seu caminho obstruído; portanto, o responsável por isso terá que lidar com as consequências!

 

 

- Causar N de dano à criatura e/ou jogador: O Vermelho é o rei do dano direto; esta é a forma mais básica de dano que esta cor utiliza – vejamos as sofisticações adiante.

 

 

- Causar N de dano a uma criatura que tiver sofrido dano, neste turno: O Vermelho é a cor que age mais rapidamente, já que seus atos precedem os pensamentos. Quando alguém é ferido, a tendência é sofrer algum tipo de impedimento, provavelmente ficando mais lento. Sendo assim, quais seriam as chances do Vermelho se aproveitar disso?

 

 

- Sacrificar uma criatura e causar dano à criatura e/ou jogador igual ao poder ou resistência da criatura sacrificada: Efeito clássico do Vermelho, demonstrando sua perícia em dano direto mais uma vez. Por que me limitar a golpes se eu posso jogar alguém em cima deles? Agora vocês já sabem a cor do Homem-Bala do circo – ou melhor, do operador do canhão!

 

 

- Causar N de dano à criatura e/ou jogador, onde N é o número de cards na sua mão ou na mão do oponente: Como o Vermelho é a cor da ação, quando alguém o está combatendo, ser ponderado pode ser a diferença entre a vida ou morte – normalmente resulta em morte.

 

 

- Dano direto com mútiplos alvos:Ppor que uma cor que preza a liberdade acima de tudo se prenderia a limites?

 

 

- Golpe Duplo: De tanto praticar, algumas criaturas Vermelhas desenvolvem a excelência em combate, sendo capazes de fazer mais do que meros mortais.

 

 

- Ataque extra (desvire todas as criaturas que atacaram neste turno. Após essa fase principal, há uma fase de combate adicional seguida de uma fase principal adicional.): O Vermelho não gosta de regras e tem disposição de sobra; portanto, não espere que ele espere pacientemente enquanto você se prepara para atacar.

 

 

- Iniciativa: As observações feitas em Golpe Duplo se mantém pertinentes aqui.

 

 

- Forçar ataque (a criatura alvo ataca neste turno se estiver apta): Sendo um mestre das emoções,  Vermelho sabe manipulá-las também nos outros, forçando-os a agir conforme o Vermelho deseja.

 

 

- Forçar bloqueio (a criatura alvo deve bloquear neste turno): As informações do item acima também explicam este efeito.

 

 

- Freeze específico para terrenos (vire o terreno alvo. Este terreno não desvira na próxima etapa de desvirar de seu controlador): Como veremos adiante, o Vermelho é a cor mais capaz quando o assunto é destruição de terrenos. Uma vez que este tipo de destruição quase não é mais feito, estão sendo testadas alternativas – curiosamente, freeze em terrenos já foi testado em outras cores, só agora chegando ao Vermelho.

 

 

- Ímpeto: Com o Vermelho, não tem essa conversa de “você está preparado?” – isso porque ele SEMPRE está preparado!

 

 

- Impulsive Draw (exile os N cards do topo de seu grimório. Até o final do turno, você pode conjurar cards exilados desta maneira): o nome do card é uma boa mostra da razão pela qual esta habilidade pertence ao Vermelho. Interessante que seu uso começou recentemente, mas já se tornou a principal forma de card advantage desta cor que aprende fazendo.

 

 

- Destruição de terrenos: Poucas formas de inutilizar o solo são tão eficientes quanto queimá-lo; sendo a cor do fogo, o Vermelho recebeu a habilidade de destruir terrenos.

 

 

- Produção de mana, temporariamente: Como dito neste texto, o Vermelho é muitas vezes capaz de criar efeitos poderosos, porém efêmeros – neste caso, um efeito efêmero que pode dar origem a um efeito ainda mais poderoso, efêmero ou não!

 

 

- Ameaçar: Este efeito se originou no Vermelho, antes mesmo de se tornar uma habilidade nomeada. Assim como é capaz de manipular as emoções para forçar a ação, esta cor também pode desencorajar qualquer ação por meios semelhantes.

 

 

- Deve atacar a cada turno, se estiver apta: Mais um efeito que mostra a disposição do Vermelho para a solução direta dos problemas. Segundo Mark Rosewater, embora seja certeiro em termos de flavor, este efeito tende a aparecer menos, devido ao seu funcionamento mecânico dentro do jogo.

 

 

- Pânico (a criatura alvo não pode bloquear neste turno): Para evitar obstáculos, o Vermelho tem seus meios para inutilizar aqueles que se colocam em seu caminho – seja fisicamente, seja incitando o pânico.

 

 

- Jogar cards do topo do grimório de graça: Já tendo passado da metade do texto, é realmente incrível que eu não tenha citado até agora uma das principais características do Vermelho: Caos! Alguns dos principais efeitos do Vermelho tem raiz em sua natureza caótica, que é capaz de transformar o determinado em indeterminado – para o bem ou para o mal.

 

 

- Polymorph (Exile a criatura alvo. Seu controlado revela cards do topo de seu grimório até revelar um card de criatura. Aquele jogador coloca aquele card no campo de batalha): Embora tenha ficado consagrado na cor Azul, este efeito passou a ser primário no Vermelho – justamente pela sua ligação com o caos.

 

 

- Efeitos tipo Punisher (O oponente escolhe um: o efeito X acontece ou o efeito Y acontece.): Às vezes, é permitido ao Vermelho utilizar uma habilidade que não está em sua fatia da color pie, porém desde que o oponente alvo permita. Se isso não acontecer, o Vermelho volta para sua programação normal: dano direto nele!

 

 

- Efeitos de destruição aleatória (destruição em que o alvo não é definido, no momento em que a mágica é conjurada): Embora seja uma cor muito agressiva, o Vermelho tende a ter mais mágicas de dano direto do que efeitos de destruição. Exceto por artefatos e terrenos, destruição só é permitida ao Vermelho caso a escolha do alvo seja aleatória – normalmente com alguma restrição, em especial a encantamentos, permanente com a qual esta cor não consegue lidar sozinha.

 

 

- Devolva o feitiço alvo de seu cemitério para sua mão: O Vermelho é a cor mais ligada aos feitiços, por isso é capaz de trazê-los de volta do cemitério. Acaba sendo uma das poucas interações entre Vermelho e cemitério, já que o Vermelho está ocupado demais vivendo para se preocupar com o que já passou.

 

 

- Rummaging (descarte um card, depois compre um card): Por ser a cor da ação em detrimento da reflexão, o Vermelho prefere deixar de lado o que não serve antes de fazer o que vai decid... ops!

 

 

- Sacrifício de artefatos (o jogador alvo ou todos os jogadores sacrifica(m) um artefato): O card acima foi o mais próximo que eu cheguei do efeito; acredito que ele ainda será feito estritamente como descrito acima. Além de ser bom em destruir coisas, o Vermelho costuma sacrificar artefatos para conseguir outros recursos.

 

 

- Sacrifício de permanentes (o jogador alvo ou todos os jogadores sacrifica(m) uma permanente): Mais um efeito que entra na conta do lado destrutivo do Vermelho.

 

 

- Spell copying (Copie a Mágica Instantânea ou Feitiço alvo. Você pode escolher novos alvos para a cópia): A ligação do Vermelho com mágicas efêmeras lhe dá a capacidade de copiar os efeitos de seus oponentes e utilizá-los favoravelmente.

 

 

- Spell redirection (Mude o alvo da Mágica alvo com um único alvo): Quem poderia ter reflexos tão rápidos a ponto de perceber uma mágica e atuar para alterar seu alvo? Só poderia ser uma missão para o Vermelho, mesmo!

 

 

- Roubar permanentes, temporariamente: Se aproveitando da maré das emoções, o Vermelho é capaz de trazer os inimigos para seu lado, ainda que apenas temporariamente.

 

 

- Wheeling (todos os jogadores descartam sua mão e compram N cards): Junto com Rummaging, são os efeitos que proporcionam card advantage para o Vermelho.

 

Mecânicas Secundárias:

 

- Animar Terrenos (O terreno alvo se torna uma criatura N/N até o final do turno)
- Não pode bloquear
- Conjurar mágicas a partir do cemitério
- Creature pumping:
- +N/+N (em auras)
- +N/-N (em criaturas e auras)
- Defensor
- Causa N de dano a uma criatura com Voar:
- Lutar
- Luta unilateral (a criatura alvo causa dano igual ao seu poder à outro criatura alvo)
- Voar
- “Afinidade” com artefatos, mágicas instantâneas, feitiços e terrenos
- Habilidade Khabál (Toda vez que outra criatura morrer, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura)
- Isca, Limitado (esta criatura deve ser bloqueada neste turno se estiver apta)
- Destreza
- Colocar cards de criatura de sua mão no campo de batalha
- Alcance
- Reanimation (Retorne um card de criatura de um cemitério para o campo de batalha)
- Retorne a Mágica Instantânea alvo do seu cemitério para sua mão
- Criação de regras
- Vidência
- Inverter Poder/Resistência
- Geração de Fichas
- Atropelar
- "Tutorar" criaturas (Procure em seu grimório por um card de criatura e coloque aquele card em sua mão)

 

Mecânicas Terciárias:

 

- Compra de cards
- Creature pumping:
- -N/-N (em mágicas instantâneas e feitiços)
- +N/+N para suas criaturas, permanentemente
- Lampejo
- Indestrutível
- Lhurgoyf (o poder e a resistência desta criatura são iguais ao número de cards no seu/em todos os cemitérios)
- Finalizar o turno
- Proteção
- Time Walk (Jogue um turno extra após este)
- "Tutorar" Terrenos (Procure em seu grimório por um card de terreno e coloque-o em sua mão)

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Desejo a todos uma excelente passagem de ano e um 2018 com muito Magic! E novamente aproveitando este clima de fim de ano, quero ouvir a opinião de vocês: o que vocês gostariam de ver nesta coluna sobre a Color Pie, durante o próximo ano? E o que acharam deste texto? Aguardo vocês nos comentários!

 

Até a próxima viagem!


Nathan de Sousa Malafaia ( Nihil)
Maldito mago Dimir fã de mill, mas que quer ter um commander de cada combinação de cor (e também incolor). Adepto do formato Commander e colecionador, mas que só usa cards que saíram em coleções da linha principal de produtos do jogo (portanto, cards exclusivos de Commander ficam de fora). Um jogador que acredita que um jogo como esse sempre vai ter alternativas, mas que entende o netdecking como um grande campo de pesquisa... E por aí vai!
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Comentários

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Nihil (02/01/2018 20:25:00)

Obrigado! :)

Reds (02/01/2018 20:20:42)

ah, entendi, muito bom esses artigos das cores

Nihil (02/01/2018 18:44:27)

Certamente! Estes efeitos se enquadram no item Roubar Permanentes, Temporariamente. Por ser este nome, coloquei o card Recrutas Zelosos, que rouba permanentes; mas o card clássico deste efeito com certeza é Ato de Traição!

Reds (02/01/2018 18:33:06)

e mecânicas como tomar o controle até o final do turno, não são características do vermelho?

Nihil (02/01/2018 13:55:53)




Obrigado pelos elogios!

Devo prosseguir passando pelas combinações de cores em breve. Já escrevi um texto que trata das relações das cores, chamado justamente "As Relações da Color Pie" (Link: https://ligamagic.com.br/?view=artigos/view&aid=1560), mas é certo que os novos textos darão oportunidade de olhar de uma forma mais específica para isto!

STANDARD patocards (01/01/2018 21:48:16)

Esta série de color pie é muito boa.

SliverQ (01/01/2018 10:37:10)

Excelente artigo, como os demais!

Não sei se vc vai continuar a escrever falando também das combinações de cores (se não, gostaria muito!), mas sinto falta disso no texto: como está cor se relaciona com as demais cores.

Abs

griffin (31/12/2017 14:34:25)

ótimo jeito de terminar o ano tacando raio nos outros hehehe, ótimo artigo parabéns.

cesar_mattos (31/12/2017 14:19:14)

Gostei do artigo!!!