À procura do 10/10
25/06/2018 10:00 / 10,633 visualizações / 54 comentários

 

Estamos a 15 dias do GP você já tem seu deck lockado para o torneio, né? Ainda não? Não se preocupe, que o artigo de hoje vai te ajudar nesse aspecto!
 
Como nós extraímos nosso melhor? Através de preparo. Muitos acreditam que você precisa masterizar um deck para conseguir um bom resultado em um formato tão amplo como o Modern, mas eu acredito que você só precisa entender bem do formato, as especificações de cada deck é um aprendizado bem mais curto que aprender o formato inteiro do zero.
 
Enquanto alguns fazem top 8 em GP por jogarem com o mesmo deck há anos, outros pegam o deck alguns dias antes e mesmo assim fazem resultado(o campeão do primeiro GP Las Vegas havia decidido jogar de Kiki-Pod no dia anterior ao torneio).
 
No artigo de hoje vou falar sobre alguns decks que acredito serem boa pedida para o GP e classificá-los com pontos fortes, fracos e nível de dificuldade de pilotar o deck.
 
Lembre-se que tudo será baseado na minha opinião, com algum achismo, sem dados confirmando tudo o que falo, meu objetivo não é diminuir a capacidade do deck e nem de ninguém que joga com ele, apenas exemplificar o que acredito ser “fácil” e “difícil” de pilotar.
 
Bogles
Nível de dificuldade: 2/10
 
Bogles - Modern
2018-06-24

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Bruno_Orelha

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[deck=927425]
 
Pontes fortes: Difícil de interagir com o plano Hexproof do deck, 4 Leylines de maindeck geram muitas free wins, Umbras tornam suas criaturas “indestrutíveis” contra Cóleras que são a maneira mais comum de interagir com o baralho e múltiplos efeitos de Lifelink te fazem voltar para o jogo contra aggros mesmo depois de Mulligans ou de ter achado o Bixo Hexproof apenas turno 4 ou 5.
 
Pontos fracos: Usar apenas 12 criaturas no maindeck força muitos mulligans de mãos não-funcionais, apesar de poucas cartas conseguirem interagir com o baralho, as que interagem geralmente são devastadoras (Back to Nature, Engineered Explosives, Terminus, Fracturing Gust, Ensnaring Bridge).
 
 
Merfolk 
Nível de dificuldade: 3/10
 
Merfolk - Modern
2018-06-24

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Bruno_Orelha

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[deck=927427]
 
Pontos fortes: O deck é é composto por basicamente 20 criaturas iguais, fazendo com que spot removals sejam menos efetivos e que seus draws de kill no turno 4~5 mais comuns. E Spreading Seas, além de dar imbloqueável para seu time, às vezes impede o oponente de jogar o próprio jogo.
 
Pontos fracos: O deck tem pouca interação no G1, tornando as partidas contra combo e decks de rápido goldfish (Auras, Affinity, Burn) mais complexas. A base de mana mono blue não permite usar nenhum hate efetivo como o Vermelho e o Branco tem.
 
Merfolk é um deck que sempre vai e volta no meta do Modern e que já ganhou 2 GPS, é uma boa escolha para quem acabou de começar pois o combate do deck não é tão complexo como outros decks, só se lembre que, diferente do Legacy, não é a maioria dos decks Modern que vão apresentar uma Ilha natural para ativar seu Islandwalk.
 
Eldrazi X 
Nível de dificuldade: 3/10
 
GR Eldrazi - Modern
2018-06-24

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[deck=927429]
 
Eldratron - Modern
2018-06-24

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[deck=927432]
 
Pontos Fortes: Apesar de serem duas listas diferentes, o conceito do deck é o mesmo: colocar bixões em jogo o mais rápido possível. O que muda é a forma de disrupt entre os dois. O GR é um deck que conta apenas com 4 Lightning Bolt para disrupt, mas que tem Ancient Stirrings como card selection, enquanto o Eldratron tem as Tron lands, que possibilitam jogadas absurdas (Karn Liberated turno 3, Endbringer turno 3 sem templos, Walking Ballista gigantesca) e os Chalice of the Void são game over contra muitas estratégias (Bogles, Burn, Living End, KCI).
 
Pontos Fracos: O deck tem uma curva bem alta, o que pode forçar mulligans mais agressivamente e deixar o deck mais soft para efeitos que destroem terrenos ou que te impedem gerar incolor(Blood Moon, Spreading Seas). Apesar de terem alguma forma de disrupt, ela é bem light em muitas matchups, deixando o deck a mercê de muitos oponentes quando a partida não é finalizada rapidamente.
 
Valakut
Nível de dificuldade: 3/10
 
Titanshift - Modern
2018-06-24

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[deck=927433]
 
Pontos Fortes: Apesar de não ser tão rápido quanto os outros combos é mais difícil de interagir com terrenos do que com mágicas na mão/pilha. G1 o deck se importa quase que exclusivamente com Leyline of Sanctity e Blood Moon. Por ser muito redundante mesmo mulligado o deck consegue executar o plano A bem tranquilamente.
 
Pontos Fracos: Mesmo com muitas criaturas, algumas são de baixo impacto no combate, uma Leyline, Runed Halo ou Blood Moon não respondida pode resultar em uma partida muito difícil de se ganhar. Todos os outros combos são mais rápidos, e por ser apenas GR o Valakut não tem muitas opções de side contra os decks mais rápidos que ele.
 
Tron
Nível de Dificuldade: 4/10
 
Mono Green Tron - Modern
2018-06-24

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[deck=927435]
 
Pontos fortes: Como falei no caso do Valakut, terrenos são mais difíceis de lidar, existem menos Field of Ruin/Blood Moon do que Thoughtseize e Cryptic Command. A ameaça de um Karn no terceiro turno pode tornar até a pior das matchups em um passeio no parque. O ângulo de ataque é muito diverso, com Planeswalkers, bixos resilientes a removal e Oblivion Stone, que limpa a mesa de qualquer permanente problemática.
 
Pontos fracos: Como todo “ramp deck”, às vezes você compra a metade errada do baralho, muitos Karns e poucos Sylvan Scrying podem te deixar morto antes de fechar o Tron naturalmente. Combos também são um problema e mesmo que não signifique Game Over, Stony Silence pode te travar a ponto de não conseguir fazer nada por múltiplos turnos.
 
Hollow One
Nível de Dificuldade:  5/10
 
Hollow One - Modern
2018-06-24

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[deck=927438]
 
Pontos fortes: Um dos decks mais explosivos do modern, se a matemática estiver do seu lado, claro. Frank Karsten diz que a chance de abrir uma mão que faça pelo menos um Hollow One no primeiro turno é de mais de 50% e o deck arrisca com os efeitos aleatórios , que quando funcionam ao seu favor, finalizam o jogo rapidamente.
 
Pontos fracos: Live by the sword, die by the sword. Os efeitos aleatórios são o que tornam o deck forte e também o que podem acabar com suas chances no campeonato. O deck foi feito para operar mesmo quando algumas coisas dão errado, mas existem possibilidades de você nunca ficar com nada relevante após um Inquiry/Lore ou fazer um Burning Inquiry que melhora a mão do seu oponente e atrapalha o seu jogo.
 
 
Counters Company 
Nível de Dificuldade: 5/10
 
Counters Company - Modern
2018-06-24

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[deck=927441]
 
Pontos fortes: O deck joga com ótimos tutores, como Collected Company e Chord of Calling, que não só servem para encontrar as peças do combo mas também para encontrar as Silver Bullets que te protegem/protegem o combo (Selfless Spirit, Shalai, Voice of Plenty, Spellskite) e é um deck que pode combar turno 3 ou segurar o jogo o suficiente para combar turno 500 com backups para removals e/ou counters.
 
Pontos fracos: Mesmo com a possibilidade de combar cedo como no turno 3, o deck é facilmente quebrado no meio por um simples removal. As listas antigas de Company (que combavam com Kitchen Finks) não precisavam de nenhuma criatura desenjoada para combar como as listas atuais, então quer dizer que você não tem como dar o topdeck da vitória para combar, a menos que tenha uma Devoted Druid desenjoada, e isso te torna alguns turnos mais lentos que os combos do formato e um pouco menos efetivo contra decks com muitos removals(BGx, URx).
 
Jeskai Control
Nível de Dificuldade: 5/10
 
Jeskai Control - Modern
2018-06-24

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10639

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[deck=927448]
 
Pontos fortes: O Jeskai(ou UWR) é um deck que se alimenta de decks baseados em criaturas pequenas, é também o deck com mais spot removal do formato, e que consegue segurar alguns decks não baseados em criaturas devido suas anulações (Logic Knot, Cryptic Command). Uma das maiores vantagens é que os spot removals do deck são, em grande parte, burns, então o deck tem a flexibilidade de transformar seus removals mortos em pressão.
 
Pontos fracos: O deck até tem cartas que funcionam contra tudo, o problema é comprar counters contra matchups agressivas ou electrolyze contra combo. O deck não tem muito card selection, então os momentos que o deck resolve te trair vão te dar aquele gosto azedo na boca, porque apesar de ser um controle com card draw você não seleciona muita coisa. O outro problema do baralho é ter dificuldade em finalizar partidas, após controlar o jogo o jogador tentar finalizar, mas nesses 3~5 turnos que você tem que por pressão o oponente volta para o jogo, fora que Tron é uma partida praticamente perdida no momento que você senta na mesa.
 
Humans
Nível de Dificuldade: 6/10
 
Humans - Modern
2018-06-24

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[deck=927450]
 
Pontos fortes: Humans é considerado o deck to beat do momento, e não é à toa. Mesmo sendo “apenas” um deck de criaturas, o Humans ataca por diferentes ângulos, com aberturas muito agressivas(Champion of the Parish, Champion + Noble Hierarch, Thalia's Lieutenant + Phantasmal Image) ou super disruptivo com Thalia, Guardian of Thraben, Kitesail Freebooter, e o poderoso Meddling Mage. Até em matchups complicadas, um Meddling Mage bem nomeado ou um começo muito agressivo com múltiplos Tenentes e Mantis Rider podem te dar a vitória.
 
Pontos fracos: Pelo fato de ser 5 colors, o Humans se limita demais na base de mana. Assim como disse no Merfolk, a limitação de cores(que no caso do humans é basicamente incolor com 4 Cavern of Souls, 4 Unclaimed Territory e 4 Ancient Grudge que não geram mana para noncreatures) o deck se limita demais no side, sendo forçado a escolher opções subótimas comparado os outros decks coloridos. Decks com muito removal, Blood Moon ou Prison são bem complicados para os humaninhos, e como o Humans é o deck to beat, muitos players vão batalhar com decks com matchup boa contra os top decks(Humans, Hollow One), mesmo que isso os custe % de vitória contra estratégias menos comuns.
 
Affinity  
Nível de Dificuldade: 7/10
 
Affinity - Modern
2018-06-24

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10644

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[deck=927453]
 
Pontos fortes: O Affinity é um dos decks mais antigos do Modern por um motivo: é extremamente consistente. As 17 lands podem mascarar o poder de aceleração do deck que usa 4 Mox Opal e 4 Springleaf Drum, permitindo baixar a mão inteira em 2 ou 3 turnos. Os topdecks do deck são muito fortes, Arcbound Ravager e Cranial Plating conseguem racear os mais rápidos dos combos e Inkmoth Nexus é basicamente uma Blinkmoth Nexus com Double Strike.
 
Pontos fracos: É como diz aquela velha frase, Só temos duas certezas na vida, Morte e que haverá Affinity no torneio. É um deck que, sempre presente, é hateado por praticamente todos os outros decks do formato, então Stony Silence e Ancient Grudge sempre deverão ser contornados se pretende fazer algum resultado. E da mesma maneira que o baralho possui topdecks poderosos, tem muito mais ar do que bombas (múltiplas Mox Opal e Drum, Ornitoptero, e Memnite).
 
Mardu Pyromancer
Nível de Dificuldade: 7/10
 
Mardu Pyromancer - Modern
2018-06-24

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[deck=927454]
 
Pontos fortes: O deck já existia antes do PT Rivals of Ixalan, mas foi lá que se solidificou como Tier do formato. Mesmo sem azul, o Mardu Pyromancer é um deck com muito card draw, que é exatamente o que mantém o deck funcionando, os removals são mortos contra control e os descartes contra aggro, ter a capacidade de ciclar os recursos mortos enquanto diminui o custo do Bedlam Reveler é bem forte. Mardu pode ser uma boa escolha por ter matchup bem boa contra Humanos e Affinity.
 
Pontos fracos: O Mardu é um deck de pequenas vantagens, ele não tem muito card advantage, é mais focado em card selection, portanto finalizar a partida as vezes é algo problemático, principalmente contra decks que lidam com sua mesa com poucas cartas(Supreme Verdict, Izzet Staticaster, Night of Souls' Betrayal), o piloto deve estar bem acostumado com o baralho para não empatar de maneira desnecessária. Devido a popularidade do Hollow One e o do Mardu, muitas pessoas estão jogando com Leyline of the Void, e mesmo não sendo autowin, é uma carta que atrapalha demais o plano do Mardu.
 
KCI
Nível de Dificuldade: 8/10
 
KCI - Modern
2018-06-24

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[deck=927458]
 
Pontos fortes: KCI vem se mostrando cada vez mais presente tanto no Magic Online quanto na vida real,e devo dizer que não é coincidência, o deck é bom mesmo. Mesmo não sendo o combo mais rápido do formato(ok, ele pode combar turno 2 com a mão perfeita e draws perfeitos, mas a média entre turno 3 e garantia turno 4) é o deck que mais compra cartas enquanto executa o combo, diminuindo drasticamente as chances de pifar enquanto está combando. O sideboard é perfeito pras matchups que o deck se preocupa, removals para Rest in Peace, Blood Moon e Stony Silence, Guttural Response contra counters pro KCI e os Lightning Bolt que lidam com Meddling Mage, Kambal, Consul of Allocation e Thalia, Guardian of Thraben.
 
Pontos fracos: Você não é o Matt Nass! Lide com isso. A execução do combo não é tão complexa, algumas boas repetições te deixarão craque em combar no goldfish, o problema é quando entram as mágicas interativas do lado do seu oponente, Abrade, Ancient Grudge e Kolaghan's Command são os hates mais comuns, mas espere tomar muitos Rest in Peace, Leyline of the Void e Stony Silence, e é aí que o jogo fica complexo, ter que contornar todo esse hate que estará presente, isso que define um bom jogador de KCI de um mediano.
 
-
Estas são as minhas 10 indicações para o GP, mas sigo com o que sempre digo: Jogue com o que te deixa confortável, é melhor entender todos os ins e outs do seu deck do que jogar com um Tier 1 sem experiência. O torneio está chegando e essa semana é o limite para escolher seu deck e ter pelo menos alguma preparação.
 
E até semana que vem!!
 
 
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Bruno Ramalho ( Bruno_Orelha)
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Comentários

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Bruno_Orelha (02/07/2018 17:09:49)

O Mardu é chamado de Mardu pela combinação de cores, mas na verdae ele é um BR que splasha branco apenas pra Souls, kambal e Wear/Tear. Algumas listas até abusam no branco, mas por ser um deck de Moon o path trabalha contra você, e graças ao grande número de disrupt e removals o deck consegue remover grande parte das criaturas do formato sem precisar de Path.

MrSocrates (02/07/2018 10:58:04)

Acho que o deck não "precisa" do Path quando a gama de remoções dele já está forte(Dreadbore, FP, Bolt, Terminate, etc.) junto com o kit de descartes, fora que força um pouco a base de mana.

Mas eu também não conheço o deck, não sei se nas listas mais tradicionais o pessoal usa Path.

Dagostini (30/06/2018 19:37:54)

Engraçado que o branco nessa lista Mardu postada de exemplo é só pra Lingering Souls e SB, nem Path usa.

JJ137 (30/06/2018 18:49:26)

Nem, mas o mardu tem mais good matchs que o jund atualmente, porem são dois decks bons para jogar o GP, lembrando q o day 1 e as primeiras rodadas(caso não tenha pego nenhum bye) é mais provavel que pegue o meta mais "selva" como burn, boogles, spirits, elfos, 8 rack, living end, dredge, amulet titan....e entre N decks, q nesse caso, o BGx lida melhor contra ambientes assim

Denfaceupp (29/06/2018 23:30:29)

A entendi! Obg!

cwnannwn (29/06/2018 12:01:13)

"Humans
Nível de Dificuldade: 6/10"

Staaahp.

Bruno_Orelha (28/06/2018 15:11:32)

É o Jund com as cores corretas(Branco)

VIP STAFF Ruda (27/06/2018 17:51:09)

mardy é o melhor jund

duke_duque (27/06/2018 17:42:28)

e o grixis deathshadow? não é uma boa para o GP?

Dagostini (27/06/2018 16:40:12)

Acha que o Jund ta fora da meta? (sim comentando na hora do jogo)

Bruno_Orelha (27/06/2018 16:00:15)

Morto em algum canto.

Bruno_Orelha (27/06/2018 15:42:44)

Foi um erro meu, fui fuçando meu acervo de listas e acabei não reparando que peguei uma pré-dominaria.

zSampaio (27/06/2018 10:43:09)

Cadê o lantern?

joaotapparo (26/06/2018 23:49:44)

merfolk sem trickster?

BrunoAlexandre (26/06/2018 23:42:09)

Acho q faltou o bom e velho burn nessa lista, ainda mais pq não é difícil jogar com ele e sempre "belisca" uns tops...

Bruno_Orelha (26/06/2018 16:30:12)

Acho que o RG eldrazi é a melhor versão de eldrazi atualmente.

Bruno_Orelha (26/06/2018 16:29:09)

Eu joguei o final do ano passado e os primeiros meses desse ano quase que exclusivamente de Knightfall, e acho um deck bem forte, só que a mana base dolorosa tem me preocupado um pouco.
Dos decks de Thalia, eu tenho gostado bastante do White Eldrazi, é mais rápido que as outras versões e bem mais disruptivo, não tem as interações fortes do vial mas tem a vantagem de travar mais coisas do cara e não comprar um vial turno 12.

alexfulgore (26/06/2018 10:48:39)

Estou treinado esses meses com dois decks RG eldrazi e Titanshift,gosto muito da forma como o RG funciona nesse field e vai acabar sendo minha escolha para jogar o GP

alexfulgore (26/06/2018 10:42:06)

Estou treinado esses meses com dois decks RG eldrazi e Titanshift,gosto muito da forma como o RG funciona nesse field e vai acabar sendo minha escolha para jogar o GP

Jisaka (26/06/2018 06:33:15)

Eo Burn ? Querendo ou não sempre tem 1 fazendo top 8

Ligieri (26/06/2018 00:19:18)

O que diz sobre: variações de Taxes, deck tipo Colorless Eldrazi, grixis death shadow e Knightfall? Vi que não citou algo do tipo e gostaria de saber a respeito!

Mesmo ciente que não vou com nenhum desses daí! Apenas por curiosidade de sua pessoa com relação ao artigo proposto.

Ótimo artigo!

Bruno_Orelha (25/06/2018 22:31:14)

Affinity e Humanos são decs fáceis de se jogar em nível baixo e difícil de masterizar. As infinitas interações do affinity podem fazer até um jogador experiente errar e perder por culpa própria. E a galera fala do humanos fácil porque vêem o deck curvando com 7 cartas, mas mulligado o deck é bem complexo(fora estar no draw contra Tron e ter que decidir entre Thalia e Kitesail por exemplo9).

LeoTeixeira (25/06/2018 20:03:14)

Excelente artigo. A parte mais notável foi reconhecer que Affinity e Humans são decks difíceis. Affinity é um deck que a maioria acha trivial mas nas mãos de um bom piloto ele chega a ser 50/50 contra decks como Jeskai (a maioria das listas não conseguem lidar com Etched Champion jogo 1 e mesmo no jogo 2 ele continua dominando).

MrSocrates (25/06/2018 18:37:34)

Se o mestre do Ad Nauseam diz isso, fica sendo então bdlsbfslbfls

VIP STAFF sandoiche_13 (25/06/2018 18:30:29)

Atualmente, esse daí eu não recomendo nem pra quem jogou mais de 6 anos com o deck hahaha

MrSocrates (25/06/2018 18:28:31)

Ué, são os decks recomendados pra quem tá no atraso, justamente o propósito do artigo.

Ou você recomendaria um Ad Nauseam pra pegar pra jogar em menos de uma semana?

Bruno_Orelha (25/06/2018 18:14:30)

Eu jogo de Jund no Modern desde o Ban Pós PT Philadelphia em 2011, passei por todas as evoluções que o deck passou e acredito não ser um momento muito bom pro grande Jundão do amor, por isso não o coloquei.

SceL (25/06/2018 18:14:24)

Boogles, RG Eldrazi, Merfolk, Titanshift, só deck de macaco, basta jogar as cartas na mesa sem pensar. Só eh mulligan se vier 7 lands na mão.

Q comecem as tretas.

Bruno_Orelha (25/06/2018 18:12:23)

Eu acabei não fazendo o artigo muito pra mostrar a dificuldade, mais pra exemplificar os que eu sugiro que são opções ok.
O Lantern e o UR Salt Mine estariam entre 8 e 9 mas não considero eles boa opção para o torneio, por isso não estão listados.

Bruno_Orelha (25/06/2018 18:07:26)

Valeu man! Um dia farei um catálogo completo, esse foi só uma breve explicação pra guiar quem ainda não escolheu.
Se está com medo de hate de artefato o mono red prison pode ser arriscado, mas dá pra usar welding jars e spellskites no side para se prevenir.

Bruno_Orelha (25/06/2018 17:49:40)

O Mardu sofre mais pra RIP e Leyline, os outros hates não são tão efetivos. Acabei não falando sobre o Ponza pois não sei dizer exatamente se é um deck que eu aconselharia a jogar.

LordTezzeret (25/06/2018 17:49:08)

Não vê jund! O autor do artigo poderia compartilhar com a gente o motivo de não achar uma indicação para o GP como os outros?

Bruno_Orelha (25/06/2018 17:48:50)

Valeu!

Bruno_Orelha (25/06/2018 17:46:14)

Agradeço muito o elogio, de coração! Tento fazer sempre o mais didático possível.

Bruno_Orelha (25/06/2018 17:43:13)

Eu joguei de Jund no modern desde do deck pós PT Philadelphia, acabei não falando sobre o Jund porque não vejo muitas vantagens em jogar com o deck no field atual pra ser sincero.

jnfirst (25/06/2018 16:51:44)

Exato!

Como disse, é o erro mais comum acharem que é baixar criatura disparado e atacar.

O fato de ser deck de criaturas com controle é exatamente a razão pela qual o Merfolk faz um bom uso do Vial e muitos tentam usar os Trickster. O jogador tem que criar uma mesa sob razoável controle até o mid e aí sim tentar matar em praticamente 02 turnos. É bem diferente do RDW ou WWhennie, por exemplo.

Denfaceupp (25/06/2018 15:35:07)

Faltou 9/10 lantern

sixdays (25/06/2018 15:32:28)

O deck é uma mescla de midrange e de controle, não é um aggro. Sendo o plano dos lordes/agressão a win condition no meio dessa confusão.

MrSocrates (25/06/2018 15:15:36)

Uai, um deck que vence na agressão baseado em criaturas, se não é aggro não sei o que é... Ou a minha visão sobre o deck é muito simplista.

jnfirst (25/06/2018 15:07:33)

Merfolk se tornou um dos decks mais difíceis de se jogar, na minha opinião (até porque perde força no mid/late game) e não é um aggro.

Por sinal esse é um dos maiores erros, a maioria vê como um deck aggro e acaba antecipando jogadas ou deixando seus lords vulneráveis, consequência que leva à derrota. E também acho bem fácil de perder por se permitir ponderar demais nas consequências e deixar de agredir (com medo de remoções ou possibilidades do match), enquanto poderia ter dado um all-in. Acho essa avaliação muito difícil.

Sem falar que não temos mais lista pronta, há variações fortíssimas com Faerie Conclave, Trickster correndo solto, mais spell pierces em alguns decks e assim vai...

Mas as observações não são um demérito ao artigo, está EXCELENTE! Uma bela visão do Modern... Parabéns!