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Supletivo de Draft 2/3
Continuação do artigo de dicas para quem quer começar no Draft!
Por
04/03/2019 10:05 - 6.362 visualizações - 6 comentários
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Continuando o texto da semana anterior:

3.1 Como avaliar as cartas?

 

Não tem porque recusar informação disponível e não começar pelo mais fácil - usar a avaliação de outras pessoas. Há dois tipos, opiniões individuais e coletivas, e gosto de aplicar uma combinação das duas. Com dados infinitos, as escolhas combinadas de todos os jogadores revelaria o melhor padrão, e para esse tipo de informação gosto de sites como o Draftaholics Anonymous. O volume limitado de dados não é suficiente para atingir um ponto estável, então sempre terá que ser complementado com informação analítica. Os dados no Magic sempre serão insuficientes para as conclusões tomadas, e este é um assunto que merece seu próprio artigo no futuro.

 

Dessa forma, considero fundamental combinar esses dados com os comentários de alguns jogadores, buscando direcionar melhor as avaliações. Pessoalmente, gosto do podcast Limited Resources, com o Marshall e LSV. Frank Karsten também tem uma proposta interessante, onde ele apresenta uma combinação numérica dos dados de diferentes fontes, incluindo as duas que mencionei. Esses são só alguns exemplos, há diversos na internet e recomendo escolher algum com o qual se identifique. Não se esqueça de adicionar a essa mistura o seu próprio senso crítico. Você ainda precisa jogar com o deck, e tem que se sentir à vontade com suas escolhas. Para fazer essa avaliação pessoal, uso três critérios.

 

3.2 Eficiência

 

Este é o conceito mais básico. O quanto eu recebo, em relação ao que eu gasto? Geralmente se resume a uma comparação entre a mana gasta com o total de poder e resistência adicionados ao campo de batalha, mas diversas cartas terão impacto no jogo de outras formas. Uma observação importante: lembre-se que as mágicas custam uma carta da mão. Ou seja, duas criaturas 1/1 por 1 custam também duas cartas da sua mão, e uma criatura 2/2 por 2 custa somente uma carta. Esse é um ponto por vezes deixado de lado, o que acaba fazendo com que jogadores menos experientes avaliem cartas como Bussola do Navegador de forma diferente, deixando de considerar que estão gastando uma carta.

 

Um ponto que pode ser relevante em alguns formatos é o encaixe entre o poder e a resistência mais comuns da edição. Em Lealdade acredito que este fator não influencie a construção do deck inicial, mas ainda ocorre em nível suficiente para mudar algumas escolhas durante o sideboard. Para ilustrar, se meu oponente tem 5 Malabarista de Laminas 3/2, minhas criaturas 2/2 por 2 passam a ser mais eficientes do que as 3/3 por 3.

 

Esse encaixe entre as mágicas tem impacto significativo na eficiência. Ele não se limita às criaturas, e também pode ser feito de forma inversa. Por exemplo, lembro de um draft de M19 no qual meu oponente usou 4 Choque no game 1, e optei por retirar no sideboard meus Flebotomista da Marcha Celeste e Dragonete Trinchador, que são cartas boas nesse formato. Escolhi usar outras piores, mas com 3 de resistência. No game seguinte ele não encontrou nenhum alvo proveitoso, e desenvolvi o meu jogo em volta dessa informação desigual. Acredito que ele tenha ficado com os Choque na mão aguardando os Flebotomistas e Dragonetes, porque já perto do final do game ele acabou usando dois Choque para remover uma criatura, mas a vantagem construída já tinha definido o resultado. Só tenha cuidado para não piorar demais o seu deck, pese o custo/benefício.

 

3.3 Utilidade

 

Para avaliar com que frequência uma carta é útil, me baseio na Teoria do Quadrante proposta por Brian Wong e adiciono algumas características. Ele divide o jogo em quatro possíveis situações:

 

Desenvolvimento - Os jogadores estão jogando as mágicas das suas mãos iniciais, estabelecendo sua posição na mesa e definindo quem será o agressor e o controlador;

 

Paridade - Os jogadores usaram a maioria das mágicas da mão inicial, e nenhum deles conseguiu estabelecer uma posição dominante para realizar ataques proveitosos. O jogo está empatado, e as cartas no topo dos decks tornam-se as mais importantes;

 

À frente - você tem controle sobre o campo de batalha e pode atacar todo turno. Se não houver alterações, irá ganhar o jogo;

 

Atrás - O oposto, uma vez entendido que o jogo sempre estará em um desses quatro estados, deve-se perguntar qual o valor da carta em cada quadrante. Ou seja, questione separadamente: a carta é boa quando no início do jogo, quando a mesa ainda está vazia? É boa se eu estiver ganhando? E perdendo? É capaz de possibilitar um ataque caso esteja empatado?

 

A divisão da partida em quadrantes possibilita avaliações diferentes. Pode-se usar uma avaliação ponderada das cartas, multiplicando a avaliação da carta em cada um dos quatro estados pela a probabilidade daquele estado ocorrer; ou ainda atribuindo pesos diferentes para os estados (por exemplo, se estou de aggro contra um control os estados “Desenvolvimento” e “À frente” são mais frequentes, e posso escolher priorizar cartas melhores neles para acelerar o jogo).

 

Essa ferramenta também ajuda a enxergar melhor cartas que nos iludem ao parecerem muito poderosas, mas que só funcionam em situações mais raras. No final, cartas que são boas em múltiplos estados do jogo deverão ser melhor avaliadas, de forma oposta a cartas úteis em menos estados. Abaixo uma tabela com alguns exemplos de cartas com habilidades variadas. Usei [Excelente, Bom, Ok, Ruim, Lixo], porque acho que fica claro para mais pessoas, mas há diversos sistemas de classificação. Incluí uma coluna com a minha avaliação final para esclarecer que não é uma média das outras, e lembro que essas são as minhas opiniões, e é normal que sejam diferentes das de outras pessoas. Não existe avaliação absoluta e consensual sobre o valor de uma carta.

 

 

Cartas de Lealdade

Desenvolv.

Paridade

À frente

Atrás

Geral

Dovin, Grao-arbitro

Excelente

Excelente

Bom

Ruim

Excelente

Erudito da Travessa da Sabedoria

Bom

Ruim

Ruim

Lixo

Ok

Eletrodominancia

Ruim

Excelente

Ok

Excelente

Excelente

Defensor Civico

Lixo

Bom

Bom

Ruim

Ok

Farrista de Rix Maadi

Ok

Lixo

Excelente

Lixo

Bom

Pancada Selvagem

Ruim

Excelente

Excelente

Lixo

Excelente

Crocodilo da Catacumba

Lixo

Lixo

Lixo

Bom

Ruim

Ira de Kaya

Ruim

Ok

Lixo

Excelente

Excelente

 

Desconsiderando habilidades específicas de cada carta, pode-se generalizar alguns conceitos:  

 

- Todas as cartas parecem boas quando se está à frente . 

 

- Criaturas de custo baixo são boas no desenvolvimento e ruins quando se está em paridade ou atrás. 

 

- Criaturas de custo alto são ruins no desenvolvimento, mas boas em paridade e atrás. 

 

- Remoções incondicionais são excelentes em paridade e atrás (use-as para colocar-se à frente)

 

 - Remoções baratas (condicionais, de baixo custo) são boas no desenvolvimento, e ruins atrás.  

 

- Planinautas, bons em desenvolvimento e ruins atrás, mas realmente brilham na paridade.

 

 - Draw/filter spells (mágicas que compram/selecionam cartas) e ramp spells (mágicas que aumentam a sua mana disponível) são bons no desenvolvimento, mas ruins atrás. 

 

 - Permission (counters, ou mágicas que anulam outras) e combat tricks (instantâneas usadas durante o combate) são bons à frente e ruins atrás . - Board wipes (mágicas que destróem várias criaturas) são excelentes atrás. 

 

Há ainda alguns outros tipos de efeitos de cartas nessa classificação que uso, mas acho que não vale a pena listar para limitado por serem menos utilizados.

 

Mais um conceito que gosto de adicionar ao critério de utilidade é a necessidade de setup, ou preparação. Se uma carta depende de uma combinação incomum de outras cartas para ser boa, pense de novo. Reavalie se o custo necessário para tornar a carta boa realmente compensa (pode também voltar à avaliação de eficiência, incluindo esses custos extras de preparação). Por exemplo, Portoes em Chamas exige um setup de portões para funcionar; e Familiar do Biomante só tem habilidades relevantes se eu comprar uma criatura com adaptar. É importante nessas avaliações considerar o valor de fundo, ou o pior caso possível da carta. Se não comprei nenhuma criatura com adaptar, o Familiar é um 2/2 por 2. Esse é um custo aceitável pro meu deck? Qual a probabilidade de que essa situação ocorra no jogo? Essas perguntas aumentam a precisão da sua avaliação.

 

3.4 Arquétipos eficazes

 

Em todos os formatos haverão cores e arquétipos melhores do que outros. Isso ocorre por causa da disponibilidade das cartas na edição, e pela forma como elas interagem. Conhecer esses arquétipos evita que eu tente montar um deck com uma determinada ideia e só no final do draft descubra que as cartas que completariam meu deck não existem na edição. Essa informação pode ser usada para mudar o valor que dou para as cartas sendo draftadas, dependendo da pertinência dela no arquétipo que esteja usando;

 

Apesar do valor agregado por essa pesquisa prévia, para Lealdade recomendo não começar o draft com um deck ou uma cor já em mente, o que é conhecido como “forçar”. Essa é uma estratégia que faz mais sentido quando há grande desequilíbrio entre as cores da edição, algo que não acontece há algum tempo. O conjunto de cartas abertas nos packs tem uma grande variância, e estar preso em uma ideia pronta vai reduzir as chances de acabar com o melhor deck possível. Esse estilo de draft (sentar com um arquétipo já escolhido, ou ainda, pegar a primeira rara e montar um deck em volta dela) é a forma mais simples e usada de draft. É mais trabalhoso ponderar sobre o custo de oportunidade de manter-se aberto nas cores para aproveitar mais oportunidades, mas compensa. Caso queira pesquisar mais sobre, Ben Stark chama isso de draftar da forma difícil - Drafting the Hard Way.

 

Para Lealdade em Ravnica, prefiro draftar Orzhov focado em pós-vida e toque mortífero; Azorius com criaturas voadoras; Azorius control; Azorius com Alerta Máximo; Simic tempo; Gruul midrange, com criaturas eficientes de custo 2-5; Rakdos aggro; Portões.

 

Os decks de duas cores das guildas suportadas pelos portões são os mais usados. Splashes para uma terceira cor são comuns, mas não recomendo começar já pensando em 3 cores, e sim só fazer o splash se o valor das cartas adicionadas pela terceira cor for consideravelmente maior do que a inevitável perda de consistência na base de mana. Os cálculos para base de mana são os mesmos do formato construído, caso alguém precise de mais detalhes me avise nos comentários. Sempre busco um deck com o mínimo de cores possível porque isso melhora a confiabilidade da base de mana, mas ao mesmo tempo é virtualmente impossível só pegar cartas boas em uma única cor, e em quantidade suficiente para completar o deck inteiro. Além disso, Lealdade traz excelentes cartas douradas, então jogar com duas cores será quase sempre melhor.

 

 

Na semana que vem continuamos com tempo, curva de mana e exemplos de cartas super/subvalorizadas. Um abraço e até a próxima!

 
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 08/03/2019 17:06:48

Obrigado! A parte 3 vem na próxima sexta.

(Quote)
- 08/03/2019 17:06:24

Excelente, assim vc tá explorando as transições entre os estados, o que realmente se aplica a todos os formatos.

(Quote)
- 05/03/2019 03:21:56
Bem legal o texto. Essa teoria dos quadrantes me ajudou bastante, não só no draft mas no Standard também.

A considerar a possibilidade de atacar ou não quando a board parece estar empatada. Há momentos em que vendo uma mesa empatada (paridade), nós acabamos baixando bicho e passando o turno no automático, só esperando uma bomba ou carta com evasão vir pra vc ganhar. Mas as vezes forçar um ataque em que o oponente é obrigado a bloquear pode te levar pro quadranta "à frente" que depois te leva pra vitório.

Eram oportunidades que passavam desapercebidas pra mim antes.
(Quote)
- 04/03/2019 18:57:52
Ótimo artigo!!
(Quote)
- 04/03/2019 11:21:56

Obrigado, Braza!

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