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Guia de Limitado: Renascer de Zendikar
Um guia explicando como funciona o formato Limitado de Renascer de Zendikar
Há 28 dias - 3.912 visualizações - 6 comentários
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Saudações WebWalkers!


Essa semana assistimos muitas lives de stream no acesso antecipado do Arena em Renascer de Zendikar, e agora complemento a preparação de vocês com meu artigo. Lembrando que a coleção completa pode ser vista neste link e as mecânicas neste link.


Neste artigo eu começo dando uma geral nos temas centrais da coleção, depois falarei como cada cor joga nelas, e por fim darei dicas na curva de mana, pois nessa edição dá para alterar bastante a quantidade de terrenos utilizados.

 

Terrenos importam


 
 

Em Zendikar os terrenos são mais vivos do que nunca, e por isso eles estão tão presentes em habilidades e temas da coleção (como o Aterragem). Agora temos este tipo de terreno dupla face, onde pode-se escolher qual entrará em campo, e sem precisar ser virado!! Como o exemplo Trilha dos Galhos Altos / Trilha das Pedras Altas. Há apenas 6 terrenos assim no total, ao invés de 10 (o que passaria por todas as duplas de mana), porém acredito que, neste selado, já seja suficiente para montar as mais variadas combinações de decks, e essa variedade também é uma proposta da coleção, uma vez que temos uma mecânica tribal chamada Grupo.

 

Edros & Dragons!


 
 

Com os Eldrazis fora da história e o plano livre para exploração, fomos presenteados com uma mecânica a qual referencia os jogos de RPG: Grupo! Ela é uma mecânica tribal fora do convencional, e perpassa todas as cores, por isso cards como Acampamento Base e Besta de Carga Petrea são especiais e bem úteis caso você decida abusar dessa mecânica.

 

 

Você pode arriscar montar um deck com as cinco cores e ter todo o time com você, ou você pode focar em algumas das partes dos tribais, e reduzir a combinação de cores e o risco de ficar com a base de mana ruim. Para isso, vale atentar a esses detalhes:

 

* Branco trabalha com Clérigo, Guerreiro e Mago. Não tem Ladino;
* Azul trabalha com Clérigo, Ladino e Mago. Não tem Guerreiro;
* Preto trabalha com Clérigo, Ladino e Guerreiro. Não tem Mago;
* Vermelho trabalha com Ladino, Guerreiro e Mago. Não tem Clérigo;
* E Verde trabalha com todos os tipos, porém mais como um suporte ao resto das cores.

 

Tendo feito a divisão, agora vou falar um pouquinho como cada cor está constituída em Renascer de Zendikar, começando por:

 

Verde


 
 

Verde é simplesmente a cor mais forte para esse selado, pois ele está fortemente conectado com TODAS as propostas da coleção (Grupo, Reforçar e Aterragem), possui ótimas criaturas em todas as curvas de mana e até algumas remoções.


Cards como Recrescimento Turbilhonante e Paragona Tajuru encaixam em qualquer deck! Sendo o primeiro um acelerador e desencadeador de múltiplos efeitos de Aterragem, e o segundo um corretor do seu Grupo. Será pouca surpresa se você encontrar decks atrás de decks usando Verde, pois é a estratégia imediata mais fácil de encaixar e para deixar de usá-lo, ou vieram apenas cartas verdes ruins no seu pacote, ou outra combinação de cores ficou EXTREMAMENTE mais relevante do que adicionar verde. Claro que há também o fator gosto pessoal, e se a pessoa não quer usar esta cor, escolha dela.

 

● Vermelho


 
 

Vermelho é a cor mais agressiva do Magic, porém Renascer de Zendikar trouxe uma curva ligeiramente alta no custo dos cards, e poucas coisas impactantes para os primeiros turnos. Criaturas que pressionam logo nos turnos iniciais existem espalhadas pela coleção, e é bem possível fazer algo mais agressivo ao abusar um pouco do conceito de Grupo e mini tribais, como faz a criatura Intimidador Karganiano. Mas nos cards em geral, percebe-se que o foco da coleção é um jogo mais próximo do médio-lento, dando o tempo necessário para acumular tipos de criaturas para o Grupo e terrenos para Reforçar.


Use a agressividade do Vermelho para atacar inicialmente e ganhar a dianteira nos pontos de vida, equipe seu exército inicial para torná-lo mais relevante e amedrontador ao longo da partida, use o suporte de outras cores para maximizar os efeitos de Grupo e, por fim, finalize com queimas diretas na cara oponente, inclusive reforçadas se possível, como o feitiço Erupcao da Terra.

 

● Preto


 
 

Preto em Renascer de Zendikar está fazendo chover remoção. Cards como Sede de Grao-vampiro, que remove criaturas ou Planeswalkers, está presente em TODAS as raridades e dos mais diferentes tipos! Além disso, a cor está com sangue nos olhos mirando tudo o que possa remover, sendo assim há também muitos efeitos de Tritura e Descarte, além de dreno de vida.


Necrofago Falcao da Noite é um exemplar que sintetiza bem o Preto desta edição: tem habilidade evasiva, é relevante para remover bloqueadores e bloqueados, proporciona pontos de vida e, por fim, cresce quanto mais você tritura, descarta e destrói os cards inimigos. Observe quais cards pretos você possui que se beneficiam de uma ou mais estratégias da cor, e vá sem piedade!


O ponto preocupante do Preto, é que não há grandes monstros nesta cor, algo como 5/5 ou mais. As criaturas podem crescer com marcadores +1/+1 ou outras condições de jogo, mas nada sendo Bomba logo de cara. Sendo assim, priorize suas remoções para as bombas inimigas, troque suas criaturas iniciais em bloqueios de combate e depois recupere-as do cemitério, e use outras cores como complemento para guiar sua estratégia.

 

● Azul


 
 

O Azul por si está definitivamente lento, mas isso não significa que está fraco. Ele é quem mais abusa de efeitos quando se reforça outras mágicas, e isso traz muita versatilidade à cor, pois você pode optar o que fazer conforme a situação do jogo, e isso é bem relevante para uma cor cheia de instantâneas e que se adapta conforme o jogo oponente.


Por exemplo, Poleiro de Dragonetes é um card de primeiro turno caso sua mão esteja com alguns rápidos e relevantes efeitos de Reforçar, ou pode ser jogado mais tarde, trazendo sozinho já um Dragonete e seguindo a produção conforme você reforça outras mágicas. E para ter tempo de preparar seu jogo e suas fontes de manas, Azul está cheio de criaturas defensivas e com resistência acima da média (mas como contra efeito, os ataques estão baixos). O Charix, Ilha da Furia é o suprassumo disso, uma estúpida 0/DEZESSETE!!!!


Sendo também a cor mais evasiva, você pode usar suas defesas iniciais para parar os decks mais rápidos, depois se esgueirar pela defesa inimiga e ir reduzindo os pontos devida adversário. Lembrando que eu mencionei que esta coleção, como um todo, está mais lenta. Então cuidado se deixar enganar por um aparente azul 0 de ataque e de repente perder a partida porque ele triturou seus cards ou começou a te atacar com voadores.

 

● Branco



 

Branco está proporcionando muitos bônus e adaptabilidade para se encaixar com quaisquer outras cores, tornando-se viável numa estratégia tanto agressiva como de controle. Ele possui alguns dos melhores efeitos ligados ao Grupo e à Aterragem e, o mais importante: em raridades distintas de cards.


Curvando certinho a Capita de Emeria com outras criaturas do Grupo, você teria, por exemplo, uma 3/3 voar e vigilância no turno 4, o que é bem forte. Ou até uma 5/5 no jogo mais lento, tornando-a uma ameaça celeste de respeito. Enquanto Refugio dos Felidares precisa apenas de alguns terrenos para encher seu campo com felinos e marcadores, sem contar que se mais de um terreno entrar em campo no mesmo turno, a gente abusa ainda mais dos dois efeitos.


Portanto as chances de se montar um branco+outra(s) cor(es) bem consistente são boas, além é claro dele possuir boas remoções, criaturas evasivas e com um bom corpo de ataque e resistência. Ele não possui tantas compras de cards e acelerações de mana, então atenção na vantagem/desvantagem de recursos.

 

● Cards multicoloridos e artefatos.


 
 

Essa sessão será bem sucinta e é mais uma observação: Todos os cards multicoloridos dessa edição são extremamente relevantes e bons. Omnath, Locus da Criacao é o mais difícil de usar, por ser quatro cores, porém extremamente poderoso. E os artefatos também estão ótimos, contando com diferentes tipos de apoio, boas criaturas e vários Equipamentos que entram no campo já se anexando, como o Aeroveleiro de Porto Altivo.

 

● Curva de mana e os outros dupla face modais.


 
 

Eu AMO quando há a possibilidade de alterar a quantidade de tipos de carta num deck selado, e essa escolha do mesmo card ser uma mágica ou um terreno é incrível para isso. Sendo assim, eu, particularmente, desconsideraria olhar qualquer efeito das cartas modais e as trataria apenas como terrenos. Como assim?


Se eu tenho por volta de cinco cards dupla face Mágica-Terreno nas cores que quero usar, eu poria apenas 14 terrenos no deck, e trataria esses modais como os outros terrenos complementares. Assim eu abro espaço no meu deck de apenas 40 cartas para mais opções de jogo e procuro evitar tanto o azar de não vir terreno (pois eu teria virtualmente 19 terrenos, seguindo o exemplo dado) como o deles em excesso, quando na verdade eu quero algum efeito que me ajude.


A desvantagem é que eles entram em jogo virados, e a face de Mágica está com os custos de mana mais caros do que geralmente conhecemos em efeitos/criaturas similares, e tudo isso nos leva ao jogo mais lento. Uma alternativa também é jogar esses cards no começo da partida, quando um terreno no turno 1, por exemplo, seria menos prejudicial, e depois recuperá-los devolvendo para sua mão, como com os cards Raptor de Tazeem e Pisoteador de Kazandu (que também ajudam a ter mais Aterragem).


 
 

● Conclusão

 

Apesar de parecer que este selado está com algumas fórmulas prontas e definidas, mantenha a guarda alta, pois alguma estratégia diferente pode lhe surpreender, especialmente pela base de mana diversa com os modais e os jogos que tenderão a durar mais, mesmo assim, prepare um side contra eventuais encontros agroos e mantenha a adaptabilidade.

 

Guarde remoções e crie estratégias para se prevenir contra os cards míticos da coleção, todos estão com grande relevância para esse formato.


E beba água, uma exploração pelas terras de Zendikar é íngreme e longa!


Divirtam-se!

 

Até!
Felipe (Atarka)

Felipe Bracco ( Bracco)
Viciado e apaixonado pela mana vermelho, adorador de Goblins, viajante das teorias, curioso e observador! Buscando sempre expandir os limites da minha própria escrita e do que pode ser escrito.
Jogo Magic desde 2000, e hoje estou mergulhado inteiro na comunidade. Sou inclusive administrador do MTG LGBT, grupo de Magic no Facebook visando acolhimento e promoção de eventos relacionados.
Se quiser saber mais sobre, entre em contato!!!
Redes Sociais: Facebook
Comentários
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(Quote)
- 25/09/2020 12:08

Corrigido! :)

(Quote)
- 25/09/2020 11:47
Ótimo artigo. Só uma correção: é clériGo, não clérigDo.
(Quote)
- 21/09/2020 12:03

Obg! S2

(Quote)
- 21/09/2020 10:58
Ótimo artigo, obrigada, Felipe 3
(Quote)
- 21/09/2020 10:55


Obg 3

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