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Deck Tech - Veyran
Uma das criaturas lendárias dos decks pré-construídos de Strixhaven
Por
26/02/2022 10:05 - 6.175 visualizações - 8 comentários
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Fala, galera, tudo bem com vocês? Pra quem ainda não me conhece, meu nome é Nelson e eu sou comandeiro há algum tempo, adoro criar (e escrever sobre) decks de Commander que sejam poderosos, relativamente baratos e divertidos de pilotar, tudo isso na minha mais humilde opinião, claro.

 

Eu estou de volta pra apresentar pra vocês meu mais novo deck, sua comandante é Veyran, Voz da Dualidade, ela é uma das criaturas lendárias dos decks pré construídos de Strixhaven, e embora possa ser uma ótima comandante para a estratégia daquele deck, que é fazer mágicas grandes e poderosas e tirar proveito disso, eu resolvi levá-la numa direção diferente.

 

 

Antes de tudo, um pouco mais sobre nossa comandante: Veyran, Voz da Dualidade é uma criatura de custo 3 com duas habilidades, a primeira é uma habilidade diz que ela ganha +1/+1 até o final do turno toda vez que você conjura uma instantânea ou um feitiço, e a segunda diz que toda vez que uma habilidade de uma permanente que você controla é desencadeada por você ter conjurado uma instantânea ou feitiço essa habilidade desencadeia uma vez adicional. Ou seja, toda vez que o magifício dela desencadeia, ela ganha +2/+2 até o fim do turno. Um detalhe, magifício é uma mecânica introduzida em Strixhaven que faz com que alguma habilidade seja desencadeada toda vez que você conjura ou copia uma instantânea ou um feitiço.

 

Ela é uma comandante muito versátil e poderosa, que abre um grande leque de opções, o plano inicial era fazer um spellslinger (deck que quer fazer muitas instantâneas e feitiços) focado em combat tricks (mágicas usadas para ganhar vantagens no combate, bônus de poder e resistência, ou atropelar, por exemplo) e deixá-la forte o suficiente para matar os adversários com dano de comandante, porém como eu já tenho um deck que faz isso, eles acabariam invariavelmente muito parecidos, por isso resolvi tentar algo diferente, que tal abusar do fato dela duplicar habilidades desencadeadas para fazer um verdadeiro exército de fichas? Eu achei uma ideia interessante, comecei a testar e o resultado me surpreendeu de maneira positiva.

 

Veyran
 
21/02/2022
R$ 626,94
R$ 1.486,89
R$ 15.780,64
 
21/02/2022
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Comandante (1)
1   Veyran, Voz da Dualidade    53,74
Criaturas (17)
1   Eletromante Goblin   0,07
1   Piromante Jovem   0,87
1   Prodígio Harmônico   15,29
1   Birgi, Deusa das Histórias   72,00
1   Mímico do Lago Vítreo   33,14
1   Arquimago Emérito    24,24
1   Artista da Fornalha Tempestuosa   6,43
1   Elementalista Ardente   0,10
1   Místico dos Murmúrios   2,91
1   Talrand, Invocador Celeste    0,60
1   Cavaleiro da Chama     16,26
1   Cavaleiro dos Vendavais     4,80
1   Deekah, Teórica dos Fractais   13,94
1   Brudiclad, Engenheiro Telchoriano    0,90
1   Melek, Paradigma dos Izzet    0,26
1   O Deus Gafanhoto    9,90
1   Serpenteadora do Lixo    0,18
Planeswalkers (4)
1   Rowan, Estudiosa das Centelhas   7,99
1   Saheeli, Artífice Sublime    0,60
1   Ral, Conduíte da Tempestade    8,50
1   Jaya Ballard     2,40
Mágicas (26)
1   Traição Inevitável 2,99
1   Negação Persistente  3,50
1   Optar  0,09
1   Pilhagem Infiel  1,85
1   Surto de Arma  0,05
1   Final de Promessa    7,48
1   Frisson das Possibilidades   0,05
1   Negar   0,08
1   Piscar de Olhos   0,09
1   Reflexo Místico   4,85
1   Reunião Catártica   0,10
1   Busca Frenética   0,59
1   Contradita do Mago    0,50
1   Despertar de Valakut   34,84
1   Distorção Caótica   0,89
1   Duplicação Teórica   1,49
1   Quasiduplicata    0,50
1   Resolver a Equação   9,00
1   Sorte Inesperada   6,70
1   Visão de Silundi   1,00
1   Passado em Chamas   2,97
1   Rito de Replicação    10,99
1   Talento do Telepata    0,95
1   Teste Desconcertante    1,95
1   Immolating Gyre    4,75
1   Cruzeiro do Tesouro   0,10
Artefatos (13)
1   Anel Solar  4,80
1   Bijuteria do Viajante  0,75
1   Lanterna Guia-almas  0,16
1   Ídolo do Oblívio  3,00
1   A Pedra Fellwar  3,89
1   Cérebro no Jarro  0,19
1   Fólio de Fantasias   0,44
1   Sinete Arcano  4,00
1   Talismã da Criatividade  2,95
1   Estádio de Strixhaven  1,88
1   Relógio da Meia-noite   1,84
1   Amuleto Primal  17,00
1   O Espelho Mágico     7,46
Encantamentos (8)
1   Bombardeio Goblin   4,50
1   Busca por Azcanta   11,00
1   Pesquisa do Mente de Fogo   0,30
1   Tremores de Impacto   1,32
1   Fábula do Quebrador de Espelhos   129,75
1   Invadir a Câmara    9,44
1   Santuário de Jace   4,45
1   Invocações Metalúrgicas    4,50
Terrenos (31)
1   Banco de Areia Isolado 0,12
1   Campo da Ruína 0,25
1   Cascata de Enxofre 4,24
1   Castelo de Brasoreth 1,50
1   Castelo de Vantreza 3,90
1   Caverna Esquecida 0,27
1   Cratera Fumegante 0,10
1   Fjord Volátil 7,39
6   Ilha 0,00
1   Ilha Remota 0,15
1   Liame da Pirogeada 2,38
1   Mikokoro, Centro do Mar 5,95
5   Montanha 0,00
1   Paisagem Infinita 0,85
1   Pomar Exótico 0,97
1   Recifes de Shiv 3,99
1   Santuário Místico 1,99
1   Templo da Epifania 0,63
1   Terras em Desenvolvimento 0,05
1   Torre de Comando 0,95
1   Torre do Relicário 4,00
1   Vastidão Morfoterrena 0,17
100 cards total

 

Alguns detalhes adicionais da nossa estratégia: basicamente, nosso objetivo é, com a comandante em campo, conjurar e copiar várias instantâneas e feitiços criando muitas fichas e inundar sobrecarregar as defesas adversárias. Para isso nós utilizamos algumas permanentes chave que criam fichas e para encontrá-las temos diversas formas de card advantage e card selection (comprar cartas e escolher o que deixamos na nossa mão numa tradução livre), contamos também com maneiras de controlar o campo enquanto crescemos e alguns clones para garantir nossa vitória, também não podemos nos esquecer de que quando mais instantâneas e feitiços conjuramos, mais forte fica a nossa comandante, ele não está lá só para observar a batalha, ela própria é uma força relevante no combate.

 

Eu tomei a liberdade de fugir da estrutura que eu tradicionalmente uso nos meus artigos e preferi ir direto ao ponto dessa vez. Acho que nesse caso específico vai funcionar melhor. Sem mais delongas, bora!

 

O deck tem a capacidade de criar fichas com características de diversos tipos diferentes, uma verdadeira fábrica, cujas peças são as seguintes:


    
 

A primeira das nossas engrenagenss é o Piromante Jovem, pode até ser novinho, mas é muito útil, seu custo de mana é muito baixo ele faz elementais 1/1, já o Mistico dos Murmurios além de ter resistência considerável e faz voadores 1/1, e Talrand, Invocador Celeste, que faz voadores ainda maiores, 2/2 , todos eles fazem fichas quando conjuramos uma mágica instantânea ou feitiço.

 

Também criamos fichas sem tamanho padrão, por exemplo: Invocacoes Metalurgicas, é um encantamento que cuja habilidade desencadeia toda vez que conjuramos uma instantânea ou feitiço, criando uma ficha de criatura artefato com poder e resistência iguais ao custo de mana convertido daquela mágica. E a cereja nesse bolo é que se controlarmos pelo menos seis artefatos e pagarmos cinco manas, podemos sacrificá-lo para voltar todas as nossas cartas de instantâneas e feitiços para a nossa mão. Uma criatura com habilidade parecida é Deekah, Teorica dos Fractais, que faz fractais com poder e resistência iguais ao custo da mágica que desencadeou a sua habilidade, vale notar que a habilidade dela também é um magifício, ou seja, Deekah também cria fichas quando você copia uma mágica, não apenas na conjuração, como a maioria das outras permanentes. 


    
 

As próximas duas criaturas da lista chamaram minha atenção há muito tempo e eu finalmente consegui encontrar uma casa para elas, a primeira é Brudiclad, Engenheiro Telchoriano, por que eu gosto tanto dele? Primeiramente porque ele dá ímpeto para todos as nossas fichas de criatura, uma bela vantagem num deck que quer sentar a porrada nos oponentes, além disso, ele também cria uma ficha todo combate, mas o mais importante é que ele nos permite transformar todas as nossas fichas numa cópia de uma ficha que controlamos, podemos transformar nosso elementais em dragonetes (esses voam) ou em tesouros (gosto muito de tesouros). Em seguida temos o O Deus Gafanhoto, embora ele não tenha nenhuma relação com instantâneas e feitiços, cria fichas voadoras quando compramos cartas (e compraremos várias), fornece card selection, porque podemos pagar 4 manas para comprar uma carta e então descartar uma carta e é bem difícil para os nossos oponentes se livrarem dele, dado que quando ele morre ele volta pra nossa mão no início da próxima etapa final.

 

Saheeli, Artifice Sublime, é uma planeswalker que faz uma criatura artefato toda vez que conjuramos uma mágica que não seja de criatura, não apenas quando conjuramos instantâneas e feitiços, sua habilidade de lealdade não é desprezível apesar de não ser nosso foco. Apesar do custo baixo, ela entra com 5 marcadores de lealdade, consideravelmente mais resistente que a maioria dos planeswalkers que custam 3 manas.


    
 

Se tratando de instantâneas e feitiços, Duplicacao Teorica, uma instantânea que faz com que faz uma cópia de toda e qualquer criatura que entre no campo de batalha sob o controle de um oponente naquele turno, Gostou do comandante do coleguinha? Você pode ter um igualzinho! Sempre quis um Vingador de Zendikar? Sem problemas, aqui tem um pra você também! Quasiduplicata, é um feitiço simples porém muitíssimo elegante, ele faz uma cópia de qualquer criatura que nós controlamos e pode ser conjurado do cemitério com o custo adicional de descartar uma carta, exatamente o tipo de versatilidade que queremos. E o nosso MVP, Rito de Replicacao, esse danado é forte! Por quatro manas fazemos uma cópia de qualquer criatura alvo, porém se for reforçado, ao invés disso ele faz 5 cópias daquela criatura, cinco Devastador do Apice são definitivamente melhores que um.

 

Fabula do Quebrador de Espelhos acaba de sair do forno e chegou para brilhar nesse deck, essa é uma saga que, no primeiro estágio faz uma ficha de goblin xamã que, por sua vez, faz uma ficha de tesouro toda vez que ataca, o que já seria suficiente para entrar nessa lista, porém não acaba aqui, ela também vai nos permitir trocar cartas da nossa mão e ainda se transforma no Reflexo de Kiki-Jiki, uma criatura encantamento que cria fichas!!!


    

 

Mas não criamos apenas fichas de criatura, o Artista da Fornalha Tempestuosa, assim como a Veyran, tem magifício, então as cópias de instantâneas e feitiços também desencadeiam sua habilidade, esse anão xamã cria um tesouro (ou dois, caso nossa comandante esteja em campo) toda vez que seu magifício é desencadeado, também tem um bônus de poder considerável, +1/+0 para cada artefato que controlamos. E Invadir a Camara, é um encantamento lendário que cria um tesouro toda vez que uma das nossas criaturas causa dano de combate a um jogador, o que vai ser mole pra nós que temos várias criaturas. Como se isso já não fosse o suficiente, no começo da nossa etapa final, caso estejam cinco ou mais artefatos sob o nosso controle, ele se transforma em Camara de Catlacan, um terreno lendário que faz mana de qualquer cor ou uma mana azul para cada artefato que controlamos. Sim! É isso mesmo que você ouviu (leu), uma mana azul para cada artefato que controlamos.

 

Idolo do Oblivio, embora esteja aqui não pela sua habilidade de fazer fichas, é um excelente suporte para nossa estratégia você até pode pagar 8 manas para sacrificá-lo e fazer um Eldrazi 10/10, mas é a sua primeira habilidade que o fez conquistar um lugar aqui, fez uma ficha nesse turno? Ótimo, é só virar esse artefato para comprar uma carta.

 

Ainda contamos com outras permanentes com boa sinergia com a Veyran que não necessariamente fazem fichas, mas fornecem outros tipos de apoio.


    
 

Prodigio Harmonico é uma das interação mais poderosas nesse deck, além de ter um custo de mana muito baixo e um corpinho respeitável e, graças à sua destreza (mecânica que faz com que a criatura ganhe +1/+1 até o fim do turno toda vez que você conjura uma mágica que não seja de criatura até o fim do turno), ela também pode crescer muito, mas isso tudo nem se compara ao principal, ela faz com que toda habilidade desencadeada de um xamã ou outro mago desencadeia, ela  desencadeia uma vez adicional, de forma similar à Veyran, por exemplo, caso ambas estejam em campo, e você conjurar um feitiço qualquer, a Veyran vai ganhar +3/+3 até o fim do turno e a Prodígio ganhará +2/+2, elas se retroalimentam, além de que a esmagadora maioria das nossas criaturas é ou um xamã ou um mago, o Talrand, por exemplo fará três fichas.

 

Outra interação que eu gosto é da nossa comandante com a Birgi, Deusa das Historias, a deusa de Kaldheim já gera uma mana vermelha toda vez que você conjura uma mágica, porém, com nossa comandante em campo, caso a mágica em questão seja uma instantânea ou um feitiço, ela irá gerar duas manas vermelhas, uma aceleração incrível! Além disso, o lado de trás dessa carta é Harnfel, Chifre da Abundancia, um artefato de custo 5 que te dá um card advantage sinistro, você pode trocar uma carta morta na sua mão por duas do topo do seu deck, tudo bem que você só poderá jogá-las nesse turno, mas ainda assim são duas cartas por uma e essa pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

 

Já o Arquimago Emerito também tem magifício e essa habilidade será desencadeada duas vezes quando nossa comandante estiver em campo, comprar duas cartas gastando uma só me parece um negócio muito bom. Embora não compre cartas, o Santuario de Jace diminui o custo das nossas instantâneas e dos nossos feitiços em uma mana genérica e toda vez uma mágica de um desses tipos nos deixa usar vidência 1 (olhar a carta do topo do nosso deck e decidir se queremos mantê-la lá ou colocá-lo no fundo), o que vai acontecer duas vezes enquanto a Veyran estiver presente.

 

Ral, Conduite da Tempestade é multitarefa, como todo bom planeswalker deve ser, ambas as suas habilidade de lealdade são relevantes, usar vidência 1 é uma forma importante de controlarmos o que vamos comprar (ou não) e copiar uma instantânea ou feitiço é sempre bem vindo em qualquer spellslinger, ele também possui a habilidade estática de causar um ponto de dano a ao oponente ou planeswalker alvo toda vez que conjuramos ou copiamos uma instantânea ou feitiço, habilidade essa que nossa comandante faz desencadear uma vez a mais. Pesquisa do Mente de Fogo também cumpre mais de uma função, normalmente eu não jogaria esse encantamento por considerá-lo lento de demais, porém a Veyran faz com que ele receba dois marcadores de carga para toda instantânea ou feitiço conjurados, e assim podemos tanto comprar cartas ou remover criaturas, planeswalers e, porque não, jogadores?


  
 

O Amuleto Primal é um artefato que diminui o custo das nossas instantâneas e feitiços, mas eu preferi colocá-lo nessa seção e não no ramp porque ele só faz isso por tempo limitado, porque toda vez que conjuramos uma instantânea ou feitiço ele ganha um marcador de carga (enquanto a Veyran estiver em campo serão dois marcadores) e, em seguida, caso ele tenha 4 ou mais marcadores de carga eles serão removidos e o amuleto se tornará o terreno lendário Fonte Primal, que pode ser virado para adicionar uma mana de qualquer cor e, quando essa mana é utilizada para conjurar uma instantânea ou um feitiço essa mágica é copiada, inclusive, se a Veyran estiver vendo isso, essa mágica será copiada uma vez adicional, dado que foi a conjuração de uma instantânea ou feitiço que desencadeou a habilidade do terreno. Sim, eu sei, tem cara de ramp, mas a interação é poderosa o suficiente pra estar aqui!

 

Falando em ramp, esse, como qualquer outro deck, também depende muito da sua capacidade de rampar, para isso eu priorizei cartas de custo baixo ou com boas vantagens comparativas em relação a ramps de custo parecido, por exemplo, o Eletromante Goblin é uma criatura de custo dois que poderia ser substituída por um artefato de custo igual, porém ele pode ser clonado e é um corpo a mais em caso de necessidade, e como não temos acesso ao verde, nosso ramp fica severamente limitado a artefatos, o que nos deixa muito vulneráveis, portanto um pouco de diversificação é bom para nós. Os já citados Invadir a Camara, Artista da Fornalha Tempestuosa e Birgi, Deusa das Historias também são boas fontes de ramp nesse deck, cada um à sua maneira.


  
 

A planeswalker Rowan, Estudiosa das Centelhas e seu lado avesso/irmão Will, Estudioso da Geada estão aqui por dois motivos principais, o primeiro é redução de custo para instantâneas e feitiços e o segundo é a última habilidade de lealdade da Rowan, que nos dá um emblema que nos permite pagar 2 manas genéricos para poder copiar as instantâneas e feitiços que conjuramos, não que as demais habilidades não sejam boas ou relevantes, acredito que todas tenham sua utilidade, mas essa é definitivamente a melhor e é ela que eu sempre vou tentar ativar. Fechando nossa lista de planeswalkers temos Jaya Ballard, ela compensa seu custo de mana alto com as três manas vermelhas (só podem ser usadas para conjurar feitiços e instantâneas, mas é exatamente isso que queremos conjurar. não é mesmo?), também nos permite trocar cartas da nossa mão e, assim como a Rowan, está aqui pela sua última habilidade de lealdade, um emblema que nos permite conjurar instantâneas e feitiços do nosso cemitério. Planeswalkers são um tipo problemático de permanente porque são vulneráveis a dano de combate e não apenas a remoções pontuais e globais, porém nosso deck produz criaturas o suficiente para que possamos defendê-los.

 

O restante do nosso ramp provém de artefatos como os clássicos Anel Solar, Bijuteria do Viajante, A Pedra Fellwar, Sinete Arcano e Talisma da Criatividade, todas elas de custo baixo e que preferencialmente geram mana azul e vermelha e de uma Paisagem Infinita.

 

Mas eu gostaria de ressaltar outros dois artefatos que são um pouco mais complexos, você pode estar se perguntando o que o Estadio de Strixhaven está fazendo aqui se ele custa três manas e gera apenas uma mana incolor, é que ele é muito mais do que uma mera pedra de mana, ele também é uma condição de vitória! Toda vez que ele é virado para gerar mana você coloca um marcador de ponto no danado, e toda vez você toma dano de combate de uma criatura você tira um marcador de ponto dele, mas quando é uma dass nossas criaturas que causa dano de combate a um jogador ele ganha um marcador de ponto e, logo após, caso ele tenha 10 ou mais marcadores de ponto, todos eles são removidos e aquele jogador perde o jogo, simples assim. extremamente divertido e eficaz num baralho de fichas onde temos várias criaturas que podem tanto nos defender como atacar e, a maioria delas, embora seja útil, é dispensável. O Estádio está aqui porque ele nos torna mais letais, gerar mana é só um detalhe.

 

Ainda gostaria de falar sobre o Relogio da Meia-noite, outra pedra de mana que custa três e gera apenas uma mana, pelo menos dessa vez a mana é colorida… Mas a parte legal (e extremamente útil) desse artefato é que quando ele alcança 12 marcadores de hora você embaralha sua mão e seu cemitério no seu grimório e compra sete cartas novinhas, o relógio é exilado para evitar abusos, mas utilizar essa habilidade uma vez só já é bom o suficiente. Esse é um baralho rápido que corre o risco de acabar ficando sem gás, renovar nossa mão vai ser ótimo na maioria das vezes e como não temos como recuperar nossas criaturas e artefatos do cemitério é um alívio poder comprá-las novamente, e, quem sabe jogamos um balde de água na fria na cara daquele amiguinho que estava tentando nos millar até a morte. A é! Quase me esqueci, sabe como ele ganha marcadores de hora? Em toda manutenção, isso mesmo, em toda manutenção, não apenas na nossa, e, caso você esteja com pressa, você pode pagar três manas para colocar um marcador de hora nele.

 

Agora que já compreendemos como o baralho funciona, é hora de conhecer melhor o nosso combustível, instantâneas e feitiços. Algumas, com funções mais específicas já foram citadas, mas vale a pena falar das outras também.


    
 

Optar, Pilhagem Infiel, Frisson das Possibilidades, Reuniao Catartica, Busca Frenetica, Sorte Inesperada e Cruzeiro do Tesouro estão aqui para para manter nossa mão cheia, algumas têm custos adicionais como descartar um ou duas cartas, a Pilhagem Infiel tem recapitular, então pode ser usada duas vezes e a Busca Frenética desvira três terrenos, esses são detalhes importantes e não são os únicos, mas todas essas mágicas estão aqui porque podem ser conjuradas gastando pouca mana e, no mínimo, se substituem, fazendo com que a Veyran em conjunto com as nossas outras permanentes façam mais e mais fichas. Aliadas a essas mágicas também temos Despertar de Valakut e Visao de Silundi que cumprem o mesmo papel e ainda por cima podem ser jogadas como terrenos, eu, particularmente gosto muito de ambas e, pelo minha experiência pessoal, elas sempre entregam mais do que o esperado.

 

Também encontrei espaço para Banco de Areia Isolado, Caverna Esquecida, Cratera Fumegante e Ilha Remota, terrenos que podem ser descartados para comprarmos uma carta e Mikokoro, Centro do Mar que também compra cartas, só que para todos os jogadores.

 

Para tirarmos máximo proveito de todas essas cartas que vamos comprar, achei interessante adicionar algumas cartas que nos dão mão infinita, Folio de Fantasias é um artefato que cumpre esse papel e também compra cartas para todos os jogadores, porém só milla seus oponentes, acredite, é possível ganhar o jogo assim, eu já fiz mais de uma vez no passado e é extremamente satisfatório! Exatamente por isso, essa também é uma carta que tende a me surpreender toda vez que eu a uso. O Espelho Magico tem um custo salgado, porém ele tem desconto para cada instantânea e feitiço no nosso cemitério, além da mão infinita ele também nos faz comprar cartas adicionais no início da nossa manutenção, por último temos uma Torre do Relicario.


    
 

Mas como nenhum homem é uma ilha e nós não jogamos sozinhos, também temos que lidar com nossos oponentes, não é mesmo? Pois bem, nossa lista de maldades é composta por counters como: Negacao Persistente, um excelente custo benefício, como o poder da Veyran sobe para 4 só de conjurarmos essa mágica, é altamente provável que ele sempre anulará qualquer outra mágica, Negar, bom e barato e Contradita do Mago, como temos muitos magos no baralho também funciona bem.

 

Também podemos usar Piscar de Olhos para controle (e talvez comprar uma carta), Distorcao Caotica para nos livrarmos de qualquer permanente que nos cause problemas, além da já citada Pesquisa do Mente de Fogo. Goblin Bombardment é uma excelente ferramenta de controle e até condição de vitória, ela nos permite sacrificar uma criatura para causar 1 ponto de dano a qualquer alvo a qualquer momento  e teremos muita munição. Campo da Ruina  se substitui (e rampa os dois felizardos que não foram escolhidos para perder um terreno, fazer o que, né? Ossos do ofício) destrói um terreno alvo não básico.

 

Mesmo que nosso plano seja estar com a mesa cheia de criaturas, nem sempre as coisas vão como o esperado, não é mesmo? Pensando nisso escolhi duas remoções globais, Teste Desconcertante, que pode deixar apenas as fichas no campo e acaba funcionando como uma condição de vitória e Immolating Gyre, um feitiço que causa dano correspondente ao número de instantâneas e feitiços no nosso cemitério a todas as criaturas e planeswalkers que não controlamos, eficiente e eficaz.


    
 

Commander é um formato onde muitos decks querem cemitérios cheios e outros (que é o nosso caso) simplesmente pegam cartas de volta com certa facilidade, para acabar com esse problemas temos uma Lanterna Guia-almas. Se tratando de recuperar nossos recursos no cemitério, utilizamos: Elementalista Ardente, que retorna uma instantânea ou feitiço do nosso cemitério para a nossa mão quando entra em campo de batalha. Uma interação que eu achei legal foi a dela com a Prodigio Harmonico, caso ela esteja em campo, a elementalista retornará duas cartas ao invés de uma só. Final de Promessa, um feitiço poderoso e escalável, com potencial para deixar a Veyran enorme e virar o jogo a nosso favor, e também contamos com Passado em Chamas, um feitiço que com recapitular, que dá recapitular para todas as nossas instantâneas e feitiços até o fim do turno. Ainda temos um Santuario Mistico para nos ajudar nessa parte.

 

Eu não poderia deixar passar batido outras peças de suporte importantes como Mimico do Lago Vitreo, ele entra no campo de batalha como um cópia de qualquer criatura que controlamos, apesar de não termos muitas criaturas e várias delas serem lendárias (portanto não poderemos ter duas iguais), ainda assim temos bons alvos para a cópia e caso não tenhamos, ele pode sempre ser jogado como um terreno. O Cavaleiro dos Vendavais, mesmo não tendo sinergia com nossa estratégia, ainda é um 5/5 voador com bons efeitos tanto quando entra em campo como quando morre, ele te permite se organizar e se preparar, além de ajudar a defender nossos planeswalkers de ataques aéreos. Melek, Paradigma dos Izzet também não faz fichas nos dá um gás sinistro, jogar com o topo do nosso grimório revelado é ruim porque dá informações aos nossos adversários, porém ele mais que compensa essa falha nos deixando conjurar instantâneas e feitiços que estejam no topo e ainda copia elas de graça! A última criatura dessa lista é a Serpenteadora do Lixo, eu sei… Ela é cara, não e não é das mais bonitinhas também, mas meus pais me ensinaram a nunca julgar um livro pela capa e eles estavam corretos, ela raramente vai custar 7 manas, seu corpão aguenta (e distribui) muita porrada e ela nos permite virar e manter virada por algum tempo uma permanente alvo que não seja um terreno, uma excelente maneira de controlar nossos oponentes.

 

Traicao Inevitavel é um feitiço extremamente poderoso, porém lento, mas com um pouquinho de planejamento ela pode nos ajudar a ter um turno explosivo sendo conjurada de graça e ela combina muito bem tanto com Passado em Chamas quanto com o Final de Promessa, porque seu custo é 0! Já Talento do Telepata é um feitiço imprevisível, mas considerando que teremos três oponentes e temos uma ideia de quais são suas respectivas estratégias, é só uma questão de escolher o oponente correto para conjurar 3 mágicas tendo gastado apenas 4 manas. 

 

O Cerebro no Jarro é um artefato de custo baixo, com uma habilidade ativada de custo menor ainda, além de nos poupar recursos ao longo do jogo ele nos permite conjurar feitiços em velocidade instantânea e também podemos retirar quantos marcadores quisermos dele para usar vidência, ou seja, se tivermos tempo, podemos controlá-lo perfeitamente. Reflexo Mistico é uma mágica muito versátil, podemos estragar os planos de outro jogador fazendo com que seu Ancestral Flor-de-Nyx entre em campo como um Mistico Elfico ou quem sabe fazer com que suas fichas entrem em campo como cópias do Dragão Avérneo de Utvara.


    
 

Tutores são muito poderosos no formato porque só podemos ter uma cópia de cada carta, então Resolver a Equacao nos ajuda a encontrar a resposta certa para cada situação. Outra maneira de ter algum controle sobre o que vamos comprar é com Busca por Azcanta, esse encantamento lendário possibilita que fiquemos livres de cartas que compraríamos e seriam inúteis e só é virado quando a gente quer (e cumpre o pré requisito de ter sete ou mais cartas no cemitério), sua parte de trás é Azcanta, a Ruina Submersa, um terreno lendário que faz uma mana azul (eu ouvi ramp?) e com a habilidade de nos deixar cavar fundo no nosso deck em busca da carta que queremos. E o Castelo de Vantreza quase sempre irá entrar em campo em pé e que, por um custo relativamente alto podemos fazer vidência 2, porém como esse efeito está em um terreno, ele pode muito bem substituir uma Ilha sem grandes desvantagens, outro terreno que cumpre função parecida é o Templo da Epifania.

 

E para fecharmos o jogo temos o Cavaleiro da Chama que por duas manas dá ímpeto e +1/+0 para todas as nossas criaturas, esse efeito pode ser utilizado mais de uma vez por turno portanto é só uma questão de quanta mana temos disponível para lançar um ataque devastador, sem contar que ele entra em campo nos dando a oportunidade de nos livrar de cartas que não seriam úteis para nós e morre causando direto na cara dos nosso oponentes e nos seus planeswalkers. Nessa mesma linha temos Surto de Arma, um instantânea de custo muito baixo com enorme potencial, independente da quantidade de criaturas que nós controlamos, todas elas terão +1/+0 e iniciativa até o fim do turno, pode ser usado ofensiva e defensivamente, assim como Castelo de Brasoreth, um terreno que normalmente entrará em pé e que pode substituir uma Montanha.

 

O restante da nossa base de mana consiste em terrenos básicos, terrenos que geram mana azul ou vermelha, fetchlands como Terras em Desenvolvimento e Vastidao Morfoterrena e um Pomar Exotico, afinal a gente nunca sabe quando vai precisar de mana verde, não é mesmo?

 

Por hoje é só galera, eu me diverti muito montando esse deck e espero que a leitura seja agradável para vocês, toda crítica é bem vinda, e até a próxima!

Comentários
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(Quote)
- 11/03/2022 14:16:53

HAHAHAHAHAHAHAHA, eu adoro o Dani McGregor, até poeta ele é agora!

(Quote)
- 09/03/2022 13:50:47
Legal legal ! Mas meu zurgo da um pau !!!!
Zueiras aparte muito massa o deck meu amigo !
Grande abraço !
(Quote)
- 27/02/2022 12:58:41


Obrigado pelo feedback!

Dá mesmo pra trocar algumas permanentes, tem muito feitiço e instantânea de custo barato que entre bem nesse deck, eu preferi deixar com mais permanentes e mais maneiras de recuperar e conjurar cartas do cemitério só porque fica mais divertido pro meu estilo de jogo.

Quanto ao Púrfuro, você tá coberto de razão!!! Ele só não entrou na lista por uma questão orçamentária, mas eu sou doido com um!

(Quote)
- 27/02/2022 12:55:03

Muito obrigado pelos parabéns!

Eu até testei algumas versões com mais instantâneas e e feitiços de custo baixo, o deck ficava até mais barato!
Alguns efeitos como Tempestade Cerebral, por exemplo, mas o problema foi que nos meus testes ele acabava rodando, rodando, rodando e rodando e os turnos ficavam enormes... Talvez ele estivesse mais forte, admito, mas essa configuração foi a que ficou gostosa de pilotar :)

Claro que eu não tô fazendo nenhum juízo de valor, isso é só uma opinião pessoal.

(Quote)
- 27/02/2022 12:30:19

É bacana mesmo!!! Combina bem com o Brudiclad, né?

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