Xambin
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Postado em: 08/04/08 19:27 |
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Como não consegui postar de jeito nenhum na seção de artigos, aqui vai:
Esse artigo é, na realidade, uma tradução livre do artigo Who’s the Beatdown do Mike Flores. É um artigo aberto da StarCityGames, portanto não haverá problemas em postá-lo aqui na Liga. Fazia muito tempo que tinha começado a traduzir, mas nunca tive saco de terminar. Quando um dia vi um post sobre a falta de skill no Magic atualmente, falando do baixo nível dos jogadores de Regional, resolvi terminar a tradução, pois trata-se de uma leitura básica para qualquer pessoa que quer melhorar seu jogo.
Ao final do artigo farei comentários adicionais. Valeu e aproveitem.
Quem é o Beatdown? De Mike Flores.
O erro mais comum (no entanto, o mais sutil) que vejo em campeonatos de Magic é erro de posicionamento quanto a quem é o beatdown e quem é o control em uma partida entre decks similares. O jogador que se posicionar errado vai, inevitavelmente, ser o perdedor.
Veja bem: em uma partida entre decks similares, a não ser que eles sejam idênticos (verdadeiro mirror match de 75 cartas), um deles terá que assumir o papel de beatdown e o outro a posição de deck de control. Assimilar corretamente um desses papéis é especialmente difícil se os dois jogadores estão jogando com decks agressivos.
Vou lhes dar um exemplo: Em determinado PTQ em Washington, meu parceiro de equipe Al Tran estava jogando por uma vaga no top 8 contra um Sligh. Al estava jogando um White Weenie/PT Jank desenvolvido por Lan D. Ho, normalmente um deck agressivo.
Mas não contra Sligh.
A partida estava 1-1, e o terceiro jogo determinaria quem iria para o top 8.
A primeira jogada do oponente foi Filhote de Chacal (Jackal Pup). Na mão de Al havia dois Pergaminho Amaldiçoado (Cursed Scroll), dois Espada em Arados (Sword to Plowshares), uma Passagem Honrosa (Honorable Passage) e dois terrenos. Al escolheu não usar a Espada no Filhote, levando 2 de dano no primeiro ataque.
O oponente baixou outro Filhote. Al ainda assim não utilizou a Espada, esperando comprar a terceira mana para o Pergaminho ou ainda um Raio (Lightning Bolt)
No seu turno, Al baixou um pergaminho e outro terreno, de forma a ficar com um terreno desvirado no turno do oponente.
O oponente baixou outra montanha e baixa uma Esfera de Raios (Ball Lightning). Al foi forçado a usar a Espada na Esfera. Ele retomou o contole da partida nos próximos turnos, mas acabou morrendo para variados "danos diretos" (burn).
Qual foi o problema dessa partida? Al estava jogando com um deck de beatdown e ele queria causar dano no oponente ao matar os Filhotes (fosse por meio do Pergaminho ou de Raio). No entanto, nesse match em particular, ele era o deck de control. Veja, o Sligh é muito mais rápido que o White Weenie (WW), então o WW precisa parar a primeira leva de ataques com remoção e, eventualmente, controlar a mesa (board) com Pergaminho Amaldiçoado. Como o Sligh também possui Pergaminho, além de dano direto, a única forma do WW vencer é mantendo os pontos de vida num patamar elevado enquanto ele apresenta ameaças (threats).
Muito embora pareça muito ruim dar 4 de vida ao Sligh (de usar as Espadas nos Filhotes), perceba que na realidade Al deu 6 pontos de vida ao Sligh, além de levar, pelo menos, 8 pontos de dano dos Filhotes antes de tê-los sobre controle. Se Al tivesse usado espada nos Filhotes e, posteriormente, passagem na Esfera, ele teria entrado o mid-game com vinte de vida e começaria a baixar suas próprias ameaças, como Paladino-em-Vec e Sacerdote Soltariano (ambos com proteção ao vermelho).
Da mesma maneira, podemos fazer essa mesma comparação ao lidar com dois decks de controle ou combo. Nesse mesmo PTQ, eu estava jogando de HighTide contra um match que, normalmente, é perigoso para o deck, CounterSliver. Ele utilizava os fractius usuais, junto com Adoração, counters e Pergaminho Amaldiçoado. No entanto, ele cometeu o erro de achar que era o deck de control.
Depois de baixar um Fractius Cristalino (Crystalline Sliver) no segundo turno, ele não faz mais nada até baixar uma Adoração (Worship) no quarto turno, se tapando no processo. Eu decko ele com Golpe de Gênio (Stroke of Genius)(no primeiro jogo, eu o matei com um Palíncrono (Palinchron) e mostrei apenas alguns Disrupts, Acúleo da Força (Force Spikes) e card drawing. Ele deve ter imaginado que eu usava mais criaturas)
Independente disso, ele achou que era o deck de control nesse matchup quando, na realidade, eu era o control player. Eu tinha mais counters do que ele e ao invés de fractius eu tinha manipulação de deck e card drawing; ele tinha duais eu tinha Geleiras Minguantes (Thawing Glaciers). Minhas Geleiras iriam garantir que eu baixasse terreno todo turno. Isso quer dizer que eu venceria o long-game inevitavelmente.
O papel dele era me matar antes que eu o matasse. Baixar alguns fractius de bom tamanho (poder mínimo 2), atacando todo turno e deixando terrenos desvirados para tentar usar os counters quando eu tentasse combar com High Tide (em outros caso, seria prevenção contra Cólera de Deus, Praga Fabricada, etc.). O primeiro erro dele foi não ter colocado pressão na mesa. Um Fractius Cristalino solitário não é pressão suficiente e me dá bastante tempo para usar as Geleiras e comprar cartas. Seu segundo e fatal erro foi ter se tapado: eu nem precisei gastar uma Reviravolta (Turnabout) para finalizar o servciço.
Em um matchup de decks similares, algumas coisas devem ser examinadas para ajudar a definir qual seu posicionamento dentro da partida:
1.Quem tem maior potencial para inflingir dano? Geralmente será o beatdown.
2.Quem tem mais remoção? Geralmente será o control.
3.Quem tem mais counters e card drawing? Geralmente será o control.
Se você for o beatdown, seu objetivo é matar o oponente mais rápido do que ele possa matar você. Se você for o control, agüente a horda inicial do beatdown até o ponto onde a card advantage adquirida te proporcione a vitória.
Um bom exemplo de determinação de papeis foi a partida entre Price e Pacifico, ambos com decks Sligh similares, no top 8 do nacional americano de 1999. Muito embora os decks fossem similares haviam algumas diferenças marcantes:
O deck do Dave Price tinha mais Pergaminhos Amaldiçoados do que o do Pacifico, alen de Martelo de Bogardan (Hammer of Bogardan) e Atirador de Fogo (Fireslinger). Suas únicas carta de beatdown de verdade eram Filhotes de Chacal e Esfera de Raios – o restante do deck era composto por cartas mais pesadas e/ou utilitárias.
O deck do Pacifico era mais orientado para causar dano (maior quantidade de dano em potencial e maior velocidade de aplicar esse dano). Baseava-se, primordialmente, em criaturas. Além dos Flhotes e da Esfera, ele utilizava Vândlao Goblin (Goblin Vandal), Moggs Confusos (Mogg Flunkies), Lanceiro de Souk'Ata (Suq'ata Lancer) e Caçador de Areias Viashino (Viashino Sandstalker). Além disso, o deck do Pacifico não tinha Atirador de Fogo ou Martelo de Bogardan e só utilizava três Pergaminhos.
Enquanto o deck do Dave tinha a capacidade de bater rápido, nesse match, o deck dela era o control, preparado para o late game. Em determinada partida, Dave só baixou terrenos e Pergaminhos e fez pouco mais. Ele começou removendo as criaturas do Pacifico através de block ou de remoção e depois lockou ele com Pergaminho, ganhou um pouco de card advantage e finalizou o jogo.
Se Dave tentasse correr contra o Pacifico, talvez ele não tivesse ganho. Quando dois jogadores estão só botando bichos na mesa e deixando eles se matarem, o deck com mais burn geralmente ganha (mas ainda assim deviamos esperar bom jogo com o Sligh pela parte do Rei do Vermelho, Dave Price)
Para concluir, pense no match de Sligh vs Suicide Black. São dois decks de beatdown rápidos, mas o Sligh invariavelmente ganha.
Qual deck causa mais dano? Suicide Black. Ele usa muitas criaturas com relação poder alto/custo baixo, como Carnófago (Carnophage), Sacromancia (Sarcomancy) e às vezes Dilacerador de Carne (Flesh Reaver). Às vezes tem coisas como Ódio (Hatred). Poxa, ele causa dano até em si mesmo!
Qual deck tem mais remoção? Sligh. Se o Suicide Black usar sequer Pergaminho Amaldiçado, o Sligh invariavelmente, também vai usar. Entretanto, o Sligh não tem só weenies, como burn.
Apesar de Sligh ser bem rápido (goldfish aproximadamente em 4 turnos), Suicide Black goldfisha em 2 ou 3 turnos, dependendo da versão e de ter ou não Ritual Sombrio (Dark Ritual). Obviamente, o Suicide Black tem que ser o beatdown e o Sligh, o control. Entretanto, o Suicide Black não pode ser dar ao luxo de ser o beatdown. Ele não pode jogar muitas das suas threats, especialmente Sarcomancia ou Flesh Reaver, porque o Sligh tem muito burn. Ele também quase nunca pode jogar Ódio, pelo medo de auto-loss pra um Incinerar (Incinerate). Então se ele não pode ser o beatdown, o Suicide Black tem que ser o control.
Qualquer um que já assistiu esse matchup (pelo menos quando o Sligh tem uma mão decente) sabe como o Suicide Black se porta, quando voltado para o control.
Erro de Posicionamento = Derrota.
Depois de sidear, o Suicide Black tem, tradicionalmente, melhores chances. Tirando a maioria das suas cartas suicidas por remoção e life gain, ele pode atuar como control mais adeqüadamente, e tem uma chance muito maior de vencer.
Comentários adicionais:
Bem, como já foi dito, a idéia do artigo era tentar ajudar os jogadores que estão se preparando para os Regionais. Principalmente, considerando o atual field de decks T2.
O que tenho visto muita gente reclamar é que os decks T2 atuais são basicamente decks de bichinhos, que é só virar as cartas 90º que as partidas acabam e etc. Eu acho que não é bem por ai. Na realidade, acho que o ambiente está excelente pra quem quer se aprimorar nos princípios mais fundamentais do jogo.
Devido ao fato de todos os decks (até mesmo os de controle, i.e. Reveillark e Fadas) serem compostos de muitas criaturas, o foco dos jogos de Magic saiu de pilha (stack) e passou para a área de combate (red zone). Situações de corrida de dano entre dois baralhos são muito mais comuns do que eram a 4 anos atrás. Isso tudo faz com que a maestria sobre a fase de combate se torne algo essencial em todo bom jogador.
Isso não quer dizer que devemos sair correndo adoidado tentando reduzir a vida do oponente. Mas que devemos tentar enxergar como os turnos de combate se desenvolverão. Situações de corrida ou de atrito na mesa nos fazem pensar nos próximos dois, três, até dez turnos! E aquele jogador que tiver a visão mais curta, geralmente será o perdedor.
Muitas vezes vejo jogadores deixando de atacar com um Riftwing Cloudskater por medo, ou pior, preguiça de pensar. Tantos jogos são perdidos por uma margem de 2-3 pontos de vida que vale a pena repensar, a cada turno, o cenário em que o jogo se encontra, para evitar esse tipo de evento.
É ai que entra a questão do posicionamento. Mas não basta saber qual o seu papel no início da partida, mas também quando mudar de posição. Um Reveilark só é o deck de controle enquanto ele está tentando ficar vivo, tentando se estabilizar. Mesmo durante essa fase, ele pode dar um jeitinho de espremer pontos de dano através das criaturas do oponente. Quando esse estágio de "calmaria" é atingido, ele passa a ser claramente o beatdown. Isso é especialmente verdade nos mirror matchs.
Um exemplo: Qual dessas 2 mãos se qualificaria como beatdown em um mirror de Reveillark:
2x Riftwing Cloudskater, Momentary Blink, Venser, 2x Island, Plains.
Ou
Rune Snag, Wrath of God, Avian Riftwathcer, Mulldrifter, 2x Plains, Island
Claramente, a primeira mão (muito embora os Cloudskates não resolvam até o turno 5) está melhor equipada para ser agressora, pois consegue controlar os lands e as spells do oponente de forma repetida (graças ao Blink).
Pra finalizar, gostaria de pedir que antes de que venham os Regionais cada pessoa estude a relação que seu deck de escolha tem com os outros decks, principalmente com aqueles que tem interações mais estranhas, como um match de PactGoblin contra Faeries.
Espero que o artigo tenha sido útil.
PS.: Valeu pela ajuda Lukinhas!
Glossário:
Beatdown: Deck agressivo, que toma as rédeas da partida como o agressor. Via de regra, tratam-se de decks com criaturas rápidas e algum tipo de complemento nas magias, seja descarte ou burn.
Control: Deck reativo, que responde as jogadas e threats do oponente a medida que elas aparecem. Geralmente são decks que primam pela card advantage.
Sligh: Deck Monored que se utiliza de criaturas rápidas e de burn para ganhar a partida antes do oponente ter a chance de estabilizar seus pontos de vida.
White Weenie/PT Jank: Deck essencialmente branco, com criaturas eficientes (boa relação poder/custo) e cards de complementam uma estratégia agressiva. No caso, o deck tinha um splash vermelho para Raio.
Danos Diretos (Burn): Mágicas Instantâneas ou Feitiços que causam dano em criatura e em jogador. São em sua maioria vermelhas.
Ameaças (Threats): Cartas que apresentam perigo para o seu oponente. Podem ser dos mais variados tipo. Da mesma forma que um Isamaru é uma threat, uma Forma do Dragão ou uma Garruk também podem sê-lo.
Mid-Game: Uma partida de Magic pode ser definida em 3 fases (muita embora a divisão não seja clara ou pré estabelecida.
•O Early Game (Começo de Jogo), onde os dois jogadores estão tentando estabelecer suas respectivas posições (control ou beatdown). É aqui onde geralmente os decks realmente agressivos dominam pois tentam acabar com a vida oponenet antes que eles possam se estabilizar. Via de regra, acontece durante os cinco primeiros turnos de jogo
•O Late Game (não sei traduzir), a fase final do jogo, onde, normalmente, o jogador com o deck de control estará controlando (lol) a partida. Caracterizado por ser uma fase com menos "ação". Algo como o turno 12 pra frente
•E o Mid-Game, onde os dois decks batalham pra ver quem vai comandar os termos do jogo. Geralmente, decks como The Rock são projetados para dominar essa etapa do jogo.
HighTide: Deck de combo baseado na carta homônima.
CounterSlivers: Deck agro-control (uma definição para outra hora) que usa fractius variados como threats e se utiliza de counters para garantir a vantagem na mesa.
Counters: Mágicas que anulam outras mágicas.
Tapado (Tap out): Ficar com todas as manas viradas durante o turno do oponente, estando assim, aberto para qualquer mágica que ele faça.
Deckar: Acabar com o grimório, resultando na derrota (sua ou do oponente).
Criaturas utilitárias: Criaturas com funções que vão além de atacar e bloquear. Ex.: Eternal Witness e Viridian Zealot.
Card Advantage: Cartas que valem por mais de uma, seja porque compram cartas ou porque inutilizam duas cartas do oponente.
Goldfish: Velocidade em que um deck, se não sofrer interrupções, consegue a vitória.
EDIT: Ajeitei o negrito.
Editada em: 08-04-08 19:31:59 por Xambin.
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